Die Hexe aus dem Süden – Episode 3

Das Tal des Feuers


Nachdem die unheilige Kreatur, welche das Portal zerstörte, von den Helden erschlagen werden konnte, sehen sie sich einer neuen Gefahr gegenüber. Denn auch außerhalb des Tempels tobt ein Kampf...

Die heutige Lektion lässt sich mit einem kurzen Satz zusammfassen: „This Game Is Not A Railroad“.

Und damit willkommen zur dritten Episode der zweiten Staffel unseres Abenteuers. Am Ende der Episode war mir ziemlich schnell klar, warum diesmal nicht alles so flüssig lief, wie ich es mir ausgemalt hatte – weil ich gar nicht an alternativen gedacht hatte. Ich war so gefangen von meiner eigenen Geschichte, die ich für unglaublich spannend gehalten hatte, dass ich gar nicht daran gedacht hatte, dass die Spieler vielleicht an der ein oder anderen Stelle ganz anders reagieren als ich es geplant hatte. Dadurch war ich in diesen Moment natürlich unvorbereitet und auch leicht überfordert. Es wäre sicher nochmals anders verlaufen, wenn ich nicht so genaue Vorstellungen davon gehabt hätte, wie die Spieler reagieren sollen.
Aus diesem Grund passt auch der einleitende Satz so schön, ich habe statt eines Weges, von dem man immer wieder abweichen kann, eine gedankliche Eisenbahnschiene gebaut, bei der Abweichungen nicht vorgesehen sind. Zur Vorbereitung würde ich nach wie vor sagen, dass es in Ordnung ist, sich die Geschichte geradlinig auszudenken. Anschließend sollte man sich das ganze aber noch einma in Ruhe ansehen und überlegen, an welchen Stellen die Helden abweichen könnten und wie man damit umgehen kann. Noch besser natürlich, wenn man in Gedanken von vornerein abschätzen kann, welche Entscheidungen möglicherweise anders ausfallen. Noch besser natürlich, wenn man sich die Arbeit machen will, wenn die Geschichte teilweise so ausgearbeitet ist, dass man weiß, was die Figuren ohne das Einwirken der Helden tun würden. Wenn ich mir schon vorher überlegt habe, dass ein Wachmann, den die Helden eigentlich angreifen sollen, nach einigen Minuten kurz verschwindet um sich zu erleichtern, kann ich in diesem Moment viel besser (und hoffentlich glaubwürdiger) mit der Situation umgehen, dass die Helden nicht sofort angreifen, sondern abwarten und überlegen, was sie tun sollen.

– Achtung, der folgende Teil enthält Spoiler und sollte erst nach dem Hören der Episode gelesen werden –
Im Speziellen sind in dieser Episode dabei zwei Punkte aufgefallen, die den Spielern das Gefühl gegeben haben, dass sie eigentlich nichts ändern können (was manchmal ja durchaus gewollt sein kann, in diesem Fall war es dies aber nicht): der Ausweg aus dem Tempel und die Tötung des Drachen. Als Beata und Pedro sagten, dass sie die Halle nicht verlassen wollen, wurde mir mein Fehler sofort klar. Wie sich zeigte, konnte ich trotzdem nicht darauf reagieren und es ausbessern. Der Fehler lag hier ganz klar bei meiner Vorbereitung, ich hatte eigentlich damit gerechnet, dass sie aus der Halle auf das Schlachtfeld rennen. Rückblickend ziemlich doof, denn von Glenn abgesehen sind die Helden ja schon recht besonnen und bedacht darauf, ihr Leben zu erhalten. Es hat zwar am Ende so halbwegs funktioniert, aber hätte, so finde ich, doch viel besser gelöst worden können als „Ne, ich will nicht, dass ihr euch da drinnen verkauert. Raus mit euch, hier kommt ne Rauchbombe.“.
Die andere Situation war an der magischen Kanone, hier hatte ich zwar eine Vorstellung davon, wie das ganze funktionieren soll, die genaue Spielmechanik hatte ich mir aber nicht überlegt. Ein paar kleine Proben, beispielsweise Kurbeln um die Kanone wieder zu laden und ein härterer Kampf mit dem Drachen, bei dem auch die Kanone hätte zerstört werden können, wäre besser gewesen. Warum nicht den Drachen den Turm einreißen lassen, wenn die Kanone nicht trifft? Es hat einfach eine wirkliche Gefahr gefehlt, eigentlich konnten die Helden diesmal nicht scheitern. Und das raubt Spielspaß.

Die -endlich- vollständige Karte des Tempels und des zugehörigens Tals
Die -endlich- vollständige Karte des Tempels und des zugehörigens Tals

Das Erdgeschoss des Magierturms
Das Erdgeschoss des Magierturms
Die erste Etage des Magierturms
Die erste Etage des Magierturms
Die oberste Ebene unter dem Dach
Die oberste Ebene unter dem Dach

Witzige Randnotiz, um Minute 10 der Episode zieht Beata einen schwarzen Bolzen aus Metall aus dem kleinen Beutel. Dieser war ursprünglich dafür gedacht, um die Kanone funktionstüchtig zu machen, da an dieser genau so ein Bolzen fehlte um sie auszurichten. Scheinbar habe ich dies am Ende ganz vergessen…

Was also aus dieser Episode mitnehmen? Ich denke es ist ziemlich offensichtlich, dass die größte Stärke am Pen&Paper für den (ungeübten) Spielleiter auch das schwierigste Element sein kann – die Handlungsfreiheit der Spieler. Witzigerweise habe ich damit inzwischen beide Fettnäpfchen mitgenommen. Während die Schwäche unserer ersten Reise in Belhanka war, dass ich als Spielleiter die Spieler nicht genügend geleitet hatte (was sicherlich auch ein Problem für uns war, weil wir blutige Anfänger sind), habe ich sie diesmal viel zu stark eingeschränkt. Irgendwo in der Mitte sollte ich bleiben.

Zum Schluss noch eine kurze Anmerkung:
Wenn ihr Feedback für uns habt, schreibt uns in die Kommentare, schickt uns verrückte Tweets, euch fällt sicher etwas ein. Die erste Änderung durch Feedback haben wir in dieser Folge umgesetzt, einigen von euch war der Intro-Song zu lang. Tatsächlich ging er beinahe 2 Minuten, wir haben es jetzt auf die Hälfte reduziert. Falls euch also etwas stört – die Hintergrundmusik ist zu laut, Björn soll endlich lernen richtig zu reden – dann gebt uns Bescheid, schließlich wollen wir ja, dass ihr Spaß mit unserem Podcast habt. Wenn möglich, werden wir die Dinge dann anpacken und ändern, aber auch positive Kritik lesen wir gern. Ab und an tut ein Schulterklopfer eben ganz gut.
Und als letztes noch – wenn ihr Ideen für Abenteuer habt, dann werde ich auch hier gerne versuchen diese umzusetzen.

Falls ihr den Podcast lieber bei YouTube genießen wollt, findet ihr diese Episode hier.

In dieser Folge sprechen: Björn, Raik, Mathias, Olli
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