Adventure Corp #12

Verschätzt


Durch die eisigen Felstunnel hindurch bahnt sich die Heldengruppe den Weg zur Spitze der Sternzinnen - mit dem Gefühl, dass sie dort oben nicht allein sein werden.

Nun sind wir endlich an dem Punkt angekommen, den ich kürzlich versprochen hatte – ich baue nur noch die Burg im Sandkasten auf, die Spieler toben sich dann aus.

Die erste Amtshandlung dafür war, dass ich die Map geändert habe. Ursprünglich hatte ich geplant, dass die höheren Level der Höhle auch einfach Höhle sind. Aber das passte auch nicht so wirklich zur bisherigen Geschichte – warum hätten die alten Magier, die Dorn verbannt hatten, seinen Stab einfach in eine Höhle schmeißen sollen? Und eine wirklich coole Karte gibt das auch nicht ab. Also habe ich ein wenig die Charakterbögen der Helden durchstöbert und sieh da, Birion spielt ja einen Mönch. Ja, natürlich ist das keine heiße Neuigkeit, aber es reichte als Inspiration aus. In den Berg kommt jetzt ein Kloster!

spoilerwarning

Willkommen im Kloster unter dem Sternendach!
So ist es doch schon wesentlich spannender als immer weiter durch blöde Tunnel zu krabbeln. Und das Kloster gibt auch ein wesentlich cooleres Setting für den Hort eines Drachen ab.
Achja, der Drache.

Kommen wir zu dem problematischen Teil, den die Freiheit der Spieler so mit sich bringt. Sie können sich in den Abgrund stürzen. Und mit „können“ meine ich in diesem Fall „werden“. Irgendwie macht es mir schon ein schlechtes Gewissen, wenn ein Kampf so verläuft, dass einer der Spieler direkt ab Runde 1 im sterben liegt. Auf der anderen Seite ist ein Drache nunmal auch ein Drache und kein Kuschelkätzchen. Das Hauptproblem am Verlauf des Kampfes war der Anfang – Jory allein vor dem Drachen. Davon abgesehen, dass es sehr unglücklich für ihn lief (sowohl beim Biss als auch beim Angriff mit den Klauen waren die Würfel sehr ungnädig), war die getrennte Gruppe die Achillesferse der Helden. Es macht nicht viel Sinn jede Kleinigkeit des Kampfes auszuwerten, aber ich kann ja kurz erzählen was ich versucht habe: Ich wollte den Drachen als vernünftigen Gegner spielen, der nicht sonderlich intelligent ist, aber ein guter Jäger und sich voll auf seine Instinkte verlässt. Die Gruppe ist, während er schlief, mitten in seinen Hort hereinspaziert, was den Guten ziemlich angepisst hat. Zu Beginn des Kampfes hat er die Eindringle auch nicht als Bedrohung, sondern als Ärgernis gesehen, das beseitigt werden muss. Das änderte sich, nachdem er die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hatte, zu diesem Zeitpunkt war ich mir nicht mehr sicher, ob zuerst der Drache oder die Helden sterben. Damit gab es aus der Sicht des Drachen nur eine Option: vorläufige Flucht, um am Leben zu bleiben.

Zum Ende des Abenteuers steht die Gruppe nun da – Drache weg, 2 Leute tot. Bei beiden ist es mir übrigens unangenehm, aber ich kann mir nicht vorwerfen, dass ich die Gruppe unbedingt tot sehen wollte. Oft habe ich dem Drachen Aktionen gestrichen, zum einen, weil ich glaube der Kampf wäre sonst eindeutig gewesen. Zum anderen, weil sie schlau gekämpft haben. Die Helden standen selten beieinander um gleichzeitig getroffen zu werden und haben den Drachen durch Flankenangriffe und das unliebsame Schwert durch die Schnauze ordentlich auf Trab gehalten.

Beim letzten Mal hatte ich ja versprochen, dass ich in Zukunft immer ein wenig zur Hintergrundgeschichte erzählen werde. Diesmal sehen wir uns den Besitzerwechsel des Klosters an. Vor mehreren Jahrhunderten war dieser Ort noch so lebendig wie man ihn sich nur vorstellen kann. Die Mönche führten ein angenehmes Leben, vor allem, weil sie nicht wirklich viel brauchten. Durch das nahe Dorf konnten sie alle Vorräte erhalten, die sie brauchten, der Weinkeller war stets gut gefüllt und die hauseigene Brauerei erzielte ebenfalls trinkbare Ergebnisse. Denn das hatte man hier oben schnell gelernt – mit etwas Alkohol im Blut lässt sich die Kälte deutlich besser vertragen. Und wenn ihre Gottheit es billigt, so kann niemand Anstoß daran nehmen. Neben Gebeten und den täglichen Aufgaben wurde das Kloster auch für die Verwahrung magischer Artefakte verwendet. Aus diesem Grund zogen die alten Magier diesen Ort für die Verwahrung von Nemezars Zauberstab heran. Sicherlich, die Mönche würden einem Kampf niemals stand halten, doch das mussten sie ja auch nicht. Denn der Schutz der Götter sorgte dafür, dass der Hexer das Kloster nicht einmal betreten konnte. Spulen wir einige Jahre vor, knapp ein Jahrhundert bevor unsere Gruppe das Kloster betritt. Zu dieser Zeit verwahrte das Kloster nur zwei Artefakte: den Zauberstab und eine alte Krone.
Einer der Mönche war außerdem im Besitz einer seltenen Münze, einer sogenannten Glücksmünze. Dieses Artefakt ist nicht einzigartig, es gibt einige hundert davon in der Welt verstreut. Einst, so die Legende, schenkte die Göttin des Schicksals ihren beiden Töchtern Felisdria und Disasdria einen Beutel voller Münzen, mit denen die Kinder spielten. Sie gravierten ihre Gesichter auf die Münzen, Felisdira auf die helle Seite und Disasdria auf die dunkle Seite. Dann gaben sie die Münzen den Sterblichen, mit dem Versprechen, dass sie sie besuchen würden, wann immer jemand eine der Münzen warf.
Heute ist unbekannt aus welchem Grund der junge Mönch die Münze warf, doch der Ausgang ist klar – die Münze fiel auf die dunkle Seite und rief Disasdria. Diese verwob die dünnen Fäden des Schicksals neu und brachte so einen weißen Drachen dazu, das Kloster zu überfallen. Die Mönche, durchaus wehrhafte Männer, konnten gegen die geschuppte Kreatur nichts ausrichten. Ihrer Aufgabe als Wächter des Stabs blieben sie aber auch im Leben danach treu.

Soundtrack:

In dieser Folge sprechen: Björn, Leon, Tobias, Amanojáku, Prudii, Tim, Steffen
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