The Strange / Cypher System Review

Hallo, ich bin Thomas und ich habe ein Problem: Ich lebe in einer immer größeren Anzahl von Welten gleichzeitig.
Ich habe jedes Buch in Skyrim gelesen (NATÜRLICH steht auch die Skyrim-Library im 3-bändigen Hardcover in meinem Regal), ich kenne die Geheimidentität von schätzungsweise 500 Comic-Superhelden (The Blob ist Fred Dukes. Warum zum Geier ist mein Gehirn der Meinung, sowas speichern zu müssen?), binge-watche Serien staffelweise auf Netflix – und lese Regelwerke und Settings zu Rollenspielsystemen, von deren Existenz ich vorher noch nie etwas gehört habe…

Enter „The Strange“.
Kurz vor dem Ende der Welt as we know it habe ich einen meiner üblichen „Hui, das klingt cool“-Käufe bei Humble Book Bundle getätigt und mir einen Batzen an digitalem Quellmaterial zu Monte Cooks „The Strange“ und dem zugrunde liegenden „Cypher System“ besorgt. Der Aufhänger des Settings passte einfach zu gut zu meinem oben beschriebenen „Problem“ (was natürlich gar keins ist, wie jede*r Rollenspieler*in bestätigen kann): In „The Strange“ bereisen die Spieler*innen am laufenden Band andere Welten, die (unter anderem) aus den hiesigen Fiktionen entstanden sind. Dazu kommt ein simples Regelwerk, das bei der Charaktererschaffung auf recht wenige Grundwerte, aber eine massive (und ich meine MASSIVE!) Palette an Fertigkeiten in einer Art Baukastensystem zurückgreift. Im Vergleich zu D&D tritt die weitere Charakterentwicklung danach aber etwas in den Hintergrund und macht Platz für ein story/narrative-driven Gameplay.
Das Spiel bewirbt sich selbst mit dem Hauptfokus auf „Discovery & Exploration“, also Entdecken und Erkunden. Und bevor jemand das Offensichtliche kommentiert: Natürlich kann man das mit JEDEM Regelsystem umsetzen – gerade die Adventure Corp ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass D&D auch wunderbar ohne stundenlange Regeldebatten, Myriaden an Kampfoptionen und stundenlangen Dungeon-Crawls auskommen kann (wobei die aufgezählten Dinge natürlich auch ihren Charme haben ).
Ich habe inzwischen das 400 Seiten starke The Strange Corebook verschlungen, auch in das Cypher Corebook reingeschaut und bin ein bisschen verliebt in Setting und System. Und damit sich meine Schwärmerei nicht nur meine Frau jeden Abend anhören muss, werde ich Euch, werte Leser, teilhaben lassen an meinem Lobgesang. Dazu aber eine Anmerkung: Ich habe es noch nicht gespielt. Was in der Theorie super klingt, kann in der Praxis fieser Murks sein.
Ich möchte gerne beide Aspekte – Setting und Regelwerk – beleuchten. So wie es sich im aktuellen Schreibfluss anfühlt, wird es wohl ein längerer Beitrag werden…
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Make DSA-Fighting Great Again

„Vor dir steht Helmtrott, der Baron, dem du für den Mord an deiner Schwester bereits seit Jahren den Tod wünschst. Als er dich sieht, zieht er ohne zu zögern sein Schwert und greift dich an. Nur knapp verfehlt er dich. Was willst du tun?“
„Ich greife ihn mit meinem Schwert an!“
„Dann brauche ich einen Angriffswurf von dir.“
„Ok ich habe einen Angriffswert von 16 mit dem Schwert… 2, so muss das sein!“
„Alles klar, du triffst, aber er kann ja noch parieren… eine 9. Eine 9 und der Baron hat einen Paradewert von 10, also… er kann deinen Schwertstich leider abwehren.“

Die Situation kommt euch bekannt vor? Hier stimmen so einige Dinge nicht – zumindest für mich nich. Fangen wir mit dem offensichtlichen an. Mein Bauchgefühl sagt mir ganz eindeutig, dass der Held den Baron treffen sollte, wenn er ein so gutes Würfelergebnis hinlegt. Oder anders gesagt – der Paradewert des Barons sollte nicht völlig unabhängig vom Ergebnis des Helden sein. Ist er aber in DSA5. So weit ich die Regeln verstanden habe.
Aber auch wenn ich hier mal wieder etwas verwurschtelt haben sollte, bringt mich das zu dem Punkt der mich persönlich viel mehr stört – der Kampf ist träge.
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