Abenteuer-Aufzeichnungen

Auch wenn es viel Spaß macht, als Spieler an einem Pen&Paper-Abenteuer teilzunehmen, habe ich aktuell noch mehr Freude daran, mir Abenteuer auszudenken und als Spielleiter umzusetzen. Hier soll es heute darum gehen, wie ich meine Abenteuer schreibe und organisiere.

Während ich zu Beginn noch traditionell auf Stift und Papier zurückgriff, um meine Gedanken zu ordnen (was ich natürlich stellenweise, besonders während das Abenteuer läuft, noch immer tue), nutze ich inzwischen statt eines dicken Hefters mit Informationen ein Wiki. Wie bei fast allen Dingen gilt hier, dass das meine persönliche Vorliebe ist und für euch vielleicht andere Dinge besser funktionieren. Mir gefällt besonders die Übersichtlichkeit, durch Links kann ich schnell zwischen verschiedenen Seiten hin- und herspringen (beispielsweise vom Abenteuer zur Beschreibung eines Monsters).

Beispielseite Monster im Wiki

Neben der Organsisationsart hat sich auch meine Art der Abenteuerbeschreibung geändert, ich rechne nicht mehr mit möglichst ausgefallenen Aktionen der Spieler, sondern lasse diese auf mich zukommen und versuche ansonsten in etwa die Reaktionen vorherzu ahnen. Schmeiße ich den Spielern einen bösen Vampir entgegen, gehe ich davon aus, dass sie versuchen werden ihn zu erschlagen. Um sicher zu gehen reicht es meist, noch einen triftigen Grund zu finden, warum sie die Konfrontation nicht vermeiden können, da sie beispielsweise in der Festung eingesperrt sind. Das muss zwar noch nicht zwangsläufig bedeuten, dass sie nicht versuchen sich mit dem Vampir anzufreunden, aber darüber kann man sich immernoch Gedanken machen, wenn es dazu kommt.

Im Folgenden möchte ich kurz die Texte zum Abenteuer Der Seelenstein zeigen, welches ich mit der Truppe „Die Gutaussehenden und Grim“ spielte:


Intro
Ah, was für eine Reise. Schon seit ein paar Tagen seid ihr auf eurem Weg nach Osten, immer der Hauptstraße durch die Rabenmark folgend. Einen großen Teil des Weges konntet ihr mit einer freundlichen Truppe von Händlern reisen, die euch Platz auf ihren Wagen boten. Heute Morgen jedoch trennten sich die Wege eurer Gruppen. Während eure neuen Freunde den südlichen Weg nach Mersingen antraten, folgt ihr weiter der Hauptstraße. Nach den Informationen solltet ihr gegen Abend die Kleinstadt Anderstett erreichen, eine gute Gelegenheit das Gasthaus aufzusuchen und eure Vorräte aufzustocken. Schließlich ist es noch ein gutes Stück bis zum Grab Loreins, eurem Ziel.

Praios, der Sonnengott, scheint es gut mit euch zu meinen, den ganzen Tag über ist keine Wolke am Himmel zu sehen. Da die heißen Sommermonate noch vor euch liegen, sind die Sonnenstrahlen eher willkommen als plagend. Ihr kommt ohne große Probleme vorwärts und langsam ändert sich die Landschaft. Statt der weiten Wiesen und Felder sind immer mehr Bäume zu sehen. Als sich die Sonne langsam senkt, erblickt ihr die ersten Hausdächer. Willkommen in Anderstett!

Man sieht der Stadt deutlich an, dass sie in der Nähe des Anderwalds errichtet wurde, das vorrangige Baumaterial ist dunkles, stabiles Holz. Große Pfeiler und Planken greifen ineinander und bilden ansehliche Fachwerkshäuser. Schon aus der Ferne fällt euch der unangenehme Geruch auf. Es riecht nach überreifem Hopfen… und etwas anderem, das ihr nicht genau einordnen könnt. Trotz der Dämmerung sind noch erstaunlich viele Leute auf den Straßen unterwegs. Ihr legt noch einige Meter zurück, bis euch auffällt, dass sich kaum jemand bewegt. Eigentlich bewegt sich niemand auf den Straßen, die Dorfbewohner stehen nur herum und starren Löcher in die Luft. Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, was los ist?

  • Wenn einer der Charaktere beschließt etwas zu tun, dürfen zuvor alle auf Sinnesschärfe würfeln. Bei bestandener Probe fällt ihnen auf, dass mit den Dorfbewohnern etwas nicht stimmt – sie weisen zum Teil schwere Verletzungen auf oder sind schon angefault!
  • an einen der Spieler gerichtet: „Gerade als eines der Wesen Kenntnis von eurer Gegenwart zu nehmen scheint, packt dich etwas am rechten Arm. Als du dich erschrocken umdrehst, siehst du einen kräftigen Mann mit dickem Schnauzbart, der dich eindringlich anstarrt und den Zeigefinger auf die Lippen legt. Er deutet kurz auf deine Gruppe und macht dann ein Handzeichen zu einer offenen Tür einige Meter hinter ihm. Offensichtlich sollt ihr ihm möglichst leise folgen…“
  • Falls sie ihm folgen: Probe auf Verbergen, um +12 erleichtert (falls sie ihm nicht folgen, bemerkt sie eine der Kreaturen, Kampf mit 6 Gegnern)
  • falls jemand die Probe nicht besteht: „Du bist leise, unfassbar leise. Selbst eine Katze hätte Probleme dich zu hören. Leider bist du so konzentriert, dass du gar nicht bemerkt hast, dass du ein Stück vom Kurs abgekommen bist. Anstatt durch die Tür zu schreiten, stößt du mit einer der Kreaturen zusammen. Ich will dich nicht anlügen – du wurdest entdeckt. Vermutlich handelte es sich bei der Kreatur einst um einen Mann, recht schmächtig, dem nun die untere Gesichtshälfte samt Unterkiefer zu fehlen scheint. Mit einem gurgelnden Geräusch greift dich die Kreatur an, was auch einige der umstehenden Unholde bemerken. Würfelt bitte alle auf Initiative. (Kampf mit 4 Gegnern, können mehr werden wenn sie zu laut sind)
  • Die Flucht in das Wirtshaus ist möglich. Wenn sie auf den Kampf eingehen und nicht versuchen zu fliehen, schreit sie der Wirt an

Der besorgte Wirt

In dem Moment, als der Letzte eurer Truppe durch die Tür tritt, rammt der Mann sie mit aller Kraft hinter euch zu und schiebt einen schweren Holzbalken davor, um sie zu blockieren.

Falls die Leblosen sie bemerkt haben/kämpften:
Ihr könnt ein Kratzen und Schaben an der Außenseite der Tür hören, doch das Holz macht einen robusten Eindruck.

Euer Retter atmet hörbar aus, scheinbar erleichtert, vermutlich hätte es schlimmer kommen können. Ihr habt nun erstmals einen guten Blick auf ihn. Er ist ungefähr 1.80m groß, mit kräftigen, breiten Schultern und einem mindestens ebenso kräftigen Wanst. Sein Kopf wird von einer glänzenden Glatze geziert, nur an den Seiten sprießt noch dunkles, kräftiges Haar, welches er kurz geschoren hat. Sein Gesicht wird von einem prächtigen Schnauzbart geprägt, der aber scheinbar in letzter Zeit etwas weniger Pflege erhalten hat als es nötig gewesen wäre. Wenn ihr euch ein wenig umseht, stellt ihr fest, dass ihr euch scheinbar im Gasthaus von Anderstett befindet, der Mann ist offensichtlich der Wirt. Nach einigen Sekunden der Stille wendet er das Wort an euch und sagt:

„Ihr könnt von Glück sagen, dass ich euch bemerkt habe. In ein paar Minuten wäre es zu spät gewesen und ihr würdet genauso wie diese Höllenkreaturen dort draußen herumstehen…“

Er schnauft wieder und trottet zur Bar, wo er eine Reihe von kleinen Bechern und einen Krug aus schwarzem Ton hervor holt. Er zeigt auf einen der großen Tische und sagt: „Setzt euch. Ist jetzt eh nicht mehr zu ändern, nun seid ihr hier und kommt hier nicht mehr weg…“. Er setzt sich selbst an gezeigten Tisch, mit einigen geübten Handgriffen hat er einen Becher für jeden von euch mit dem zähflüssigen Inhalt des Tonkrugs befüllt, und sieht euch an.

Informationen zum Gespräch

  • das Getränk ist Honigmet, ein süßlicher Wein
  • der Wirt wird sein Gasthaus nicht verlassen, seit 5 Generationen gehört es seiner Familie. Wenn er sterben sollte, dann will er wenigstens hier sterben
  • Wenn die Helden Fragen, warum es kein Entkommen gibt, oder was diese Kreaturen sind oder warum er nicht kämpft: er weiß von der Barriere. Wegen ihr können sie keine Hilfe nach Außen senden und wer weiß, ob das etwas bringen würde. Irgendwo in der Stadt laufen ungefähr 20 bewaffnete Leblose herum. Sie waren Ritter, die zufällig durch die Stadt kamen und brutal zerissen wurden. Und dann wieder aufstanden… das muss ein besonders heimtückischer Fluch sein. Auch die, die man erschlägt, stehen nach einer Weile wieder auf. Mit roher Gewalt ist diesem Schrecken nicht beizukommen… ==> Auf einmal erhellt sich die Miene des Wirtes, als wäre ihm gerade etwas klar geworden. „Aber… ja, das ist es vielleicht. Kraft und Gewalt sind nutzlos, aber vielleicht hilft Magie! Hört zu“, erzählt er aufgeregt, „hier in der Stadt gibt es einen Magier, Ludwig von Thal. Er ist nicht ganz einfach, aber wenn er noch lebt, dann könnte er vielleicht einen Weg wissen, wie man dieses Elend beendet oder zumindest die verfluchte Barriere aufhebt!“

Die Entscheidung

„Es ist vielleicht nicht ungefährlich, aber ihr könntet über die Dächer zu Ludwigs Turm gelangen. Viele Häuser stehen dicht beieinander oder haben Brückenelemente, die sie verbinden. Wenn ihr euch geschickt anstellt, könntet ihr es schaffen. Auf jeden Fall ist es sicherer, als auf offener Straße herum zu wandern. Von einem der Fenster im oberen Stock kommt ihr aufs Dach.“‚

Über den Dächern der Stadt

Um sich auf den Dächern bewegen zu können, müssen die Helden zu Beginn eine Klettern-Probe ablegen, erleichtert um 5, da die Pfade nicht sonderlich schwierig sind.
Ihr kommt in gutem Tempo vorwärts. Euer Ziel auszumachen ist nicht besonders schwer, der Turm des Magiers überragt die umliegenden Dächer um einige Meter und wirkt beinahe wie ein Fremdkörper. Auf den Straßen könnt ihr nicht wenige Leblose erkennen, es war wirklich eine gute Idee nicht diesen Weg zu wählen.

Der theatralische Magier

  • Die Helden können den Turm des Magiers entweder über die Dächer betreten, indem sie eines der Fenster öffnen (Probe auf Schlösserknacken, oder jemand kommt auf die Idee den Riegel mit einer Klinge auszuhebeln, oder es wird mit Gewalt aufgebrochen) oder durch die Tür, bei der allerdings nur Schlösserknacken hilft.
  • In beiden Fällen muss der erste Held, der den Turm betritt, eine Probe auf Ausweichen ablegen, um dem Angriff des Magiers (Fenster) oder der Falle (Tür) zu entgehen. Ansonsten erhält er 1W6+4 Schaden. Das Ausweichen am Fenster ist um 8 erleichtert, wenn sie das Fenster nicht aufbrechen mussten, da der Magier sich selbst erst erschreckt.

Das Geschenk

„Bevor ihr geht“, sagt Ludwig, „lasst mich euch etwas mitgeben. Ich kann euch vielleicht nicht begleiten, aber ich kann das nächst beste tun – euch einen mächtigen Diener zur Seite stellen, der euch unterstützen wird!“. Für einen Moment verschwindet der alte Mann hinter einem Berg von Bücher, ihr hört ihn nur vor sich hin brabbeln, bis pötzlich eine knochige Hand aus dem Bücherhaufen emporschießt, die Finger fest um ein Pergament geklammert. „Gefunden!“

„Macht mal etwas Platz, ihr steht genau im Runenkreis…“, sagt der Magier, während er einige Bücher aufhebt. Und tatsächlich, in all dem Wirrwar wäre es euch beinahe entgangen, auf dem Boden sind Kreisformen aus Runen und anderen seltsamen Zeichen. Nach eimem kurzen Räuspern legt Ludwig das Pergament auf ein Podest und hebt beide Arme in die Luft. Ihr zuckt kurz zusammen als einige Kerzen im Raum zu brennen beginnen und ein merkwürdiges Surren den Raum erfüllt. Nach einem weiteren Räuspern beginnt Ludwig mit tiefer Stimme die Beschwörungsformel zu verlesen:

„Harasch, Harar, Loriot! Klaatu Verata Nektu, sisharhar.. har..har… HATSCHU!… Scheiße.“. Jedem von euch ist klar, dass der letzte Teil nicht ganz wie geplant lief. Selbst der Dümmste kann sich seinen Teil denken, nachdem Ludwig aufgeregt aus hinter ein Regal humpelt und sich eine tiefrote Sphäre über dem Runenkreis bildet. Zuerst seid ihr euch nicht sicher, doch ihr glaubt zu erkennen, dass sich innerhalb der Sphäre etwas bewegt. Kurz darauf hört ihr eine tiefe, bedrohliche Stimme den Raum erfüllen:

„Törichte Sterbliche, die Ihr die Pforten der Hölle geöffnet habt. Nur der Tod erwartet euch, doch ich bin gnädig – ihr selbst sollt die Gestalt eures Untergangs bestimmen.“

  • Anschließend müssen die Helden gegeneinander Willenskraftproben bestehen, der Spieler mit dem höchsten Wert bekommt von Ludwig ein magisches Artefakt zugeworfen, mit dem er den Dämon doch kontrollieren kann.

Ab diesem Punkt hatte ich keine Aufzeichnungen mehr und habe mich einfach überraschen lassen, wie das Abenteuer weitergeht. Ich hatte zwar eine ungefähre Vorstellung, dass sie auf dem Friedhof dem Nekromanten gegenüberstehen werden, die genaue Vorstellung dazu ergab sich aber erst im Laufe des Abenteuers.

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