Adventure Corp – Episode 1

Die Tochter des Edelmanns


Gerade erst in den Reihen der Adventure Corp aufgenommen, schon müssen sich unsere Helden Frotmir, Grim und Avon in Begleitung von Crido das erste Mal beweisen und eine mysteriöse Entführung aufklären. Die meisten verwendeten Karten sowie Nachgedanken des GameMasters findet ihr wie immer in unserem Blog.

Die Abenteuer um die Adventure Corp sind eine Konsequenz aus einem einfachen Problem bei unseren bisherigen Runden: Zeitmangel. Je mehr Spieler wir sind, desto schwieriger ist es, einen für alle geeigneten Termin zu finden. Das gilt allerdings nur für feste Gruppen, wenn man die Mitglieder beliebig austauschen kann, besteht dieses Problem nicht. Mit der Serie „Adventure Corp“ will ich diesen Ansatz verfolgen und versuchen trotzdem eine übergreifende Geschichte zu erzählen.

Ich stelle mir das ganze wie in einer alten Fernsehserie vor, jede Folge ist in sich abgeschlossen aber wenn man der Serie über einen längeren Zeitraum folgt, entwickeln sich die Charaktere weiter, neue Ziele werden verfolgt und alte Schurken treten unerwartet wieder ins Rampenlicht. Ob ich dieses Gefühl vermitteln kann lässt sich nach der ersten Folge natürlich noch nicht erahnen, aber das ist der Anspruch, den ich an mich selbst stelle.

Information: Episode 1 und 2 sind als OneShots konzipiert. Nach der zweiten Episode haben wir aber beschlossen, daraus ein längerfristiges Projekt zu machen. Wer also an der Dorn-Saga (erste Staffel) interessiert ist, kann ohne Verluste bei Episode 3 anfangen.

Wie immer funktionieren einige Dinge ganz gut, andere nicht. Ich war positiv überrascht, dass wir das ganze tatsächlich zu Ende spielen konnten, auch wenn am Ende stark abgekürzt wurde um dieses Ziel zu erreichen. Womit ich nicht gerechnet hatte war, dass die Spieler schon in den ersten fünf Minuten auf die Lösung des Rätsels kommen, offensichtlich hatte ich das ganze nicht gut genug verpackt um noch einige Fragen offen zu lassen. Gefallen hat mir aber der Ansatz, das ganze wie ein kleines Detektivspiel zu behandeln. Dafür war ich leider nicht genügen vorbereitet, aber die Idee wird auf jeden Fall noch einmal aufgegriffen, vielleicht schon in der nächsten Runde.

Sehen wir uns vor der Auswertung kurz die Karten an:

  • Keller
  • DrachenschwanzInseln
  • Tunnelsystem

Nachgedanken des Spielleiters

In diesem Abschnitt möchte ich ein paar Sachen erwähnen, die mir aufgefallen sind oder Dinge ansprechen, die ich mir anders gedacht hatte. Wer die Episode also noch nicht gehört hat, sollte dies vielleicht tun, denn hier sind mit Sicherheit einige Spoiler.

Die Helden haben ja ziemlich schnell begriffen, dass die Tochter des Barons und der Sohn seines Widersachers gemeinsam durchgebrannt sind. Wie bereits erwähnt hatte ich zwar damit gerechnet, dass sie auf diesen Gedanken kommen, allerdings erst nach ungefähr 20 Minuten, nicht schon nach den ersten 3 Sätzen. Die Namen waren auch nicht gänzlich zufällig, die Tochter heißt „Karla Schniekoff“, was ausgesprochen an Kalaschnikow erinnern soll. Die verfeindete Familie der Schniekoffs sollte ja die Rolle der vermutlichen Feinde übernehmen, weswegen ich mich für den Namen „Baron von Fiesling“ entschied. Das habe ich noch mehrmals überdacht, irgendwie erschien es mir etwas plump, auch wenn es sicher witzig gewesen wäre. Die Lösung war das französische Pendant, „bâtard“. Das würde vermutlich nie jemandem auffallen, aber mir gefiel es, denn der Klang ist schön. Rückblickend hätte ich es vielleicht bei „Fiesling“ belassen sollen, um mehr zu betonen, dass der Sohn des Barons ein gemeiner Übeltäter ist und die Spieler auf eine falsche Spur zu locken.

Einige Situationen, die zum Glück nicht eingetreten sind, waren unter anderem die Idee ein Boot auf der Fischerinsel zu stehlen und die Konfrontation mit dem Gnom an der Tür. Hätten sie versucht ein Boot zu stehlen, wäre wichtig gewesen ob sie es tagsüber oder nachts versuchen. Tagsüber wären sie sehr leicht bemerkt worden und hätten gegen die Fischer kämpfen müssen, wobei sie klar in der Unterzahl gewesen wären. Nachts wäre es leichter geworden, trotzdem hätten sie im Erfolgsfall in beiden Situationen noch auf dem Wasser bemerkt werden können, woraufhin sich eventuell ein Kampf auf dem Wasser angebahnt hätte.
An der Tür in der Höhle haben sie ja herausgefunden, dass der Gnom gar nicht lesen kann. Deswegen reichte es, so zu tun als würden sie die Einladung besitzen, was ja auch funktionierte. Sie hätten aber auch versuchen können die Tür mit Gewalt zu öffnen, was in einem Kampf mit dem Gnom resultiert hätte. Der Kampf wäre sicherlich kurz gewesen, da sie zahlenmäßig überlegen waren, aber der Gnom hätte vor seinem Ableben noch kräftig ausgeteilt. Auf dem Rückweg war dies nicht so, da sie den großen Kampf ja bereits hinter sich hatten. Deswegen erschien es mir vernünftiger, dass Frotmir einen guten Schlag landen kann, der den Gnom direkt von den Füßen haut. Die Idee mit dem Schlaftrunk fand ich sehr gut, aber ich wollte Karla und Simon erst trinken lassen, wenn sie allein im Haus sind. Insofern war relativ egal, welchen Plan die Helden draußen aushecken, dass sie sich für das Gold aber gegen die andere Söldnertruppe wenden würden, hatte mich überrascht. Die Söldner waren von den Werten her ziemlich ähnlich der Heldentruppe, wären sie in einem fairen Kampf aufeinander getroffen, wäre der Ausgang sicher nicht gewiss gewesen. Da sie sich aber schlau angestellt haben und die vier erst einzeln angriffen, war der Sieg relativ klar. Und wer weiß, sofern die Söldner überleben, wer weiß ob sie sich hier nicht neue Erzfeinde gemacht haben…
Den Sohn des Baron Bâtard an seinen Erzfeind zu verhökern war so frech, dass ich das einfach durchgehen lassen musste. Wie sich die Geschichte zwischen den beiden Familien weiter entwickelt werden wir vielleicht im Laufe späterer Abenteur noch erfahren.

Soundtrack:

In dieser Folge sprechen: Björn, Raik, Robin, Lukas, Frotmir
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