Oktober-Dungeon: BEARDS

Noch immer im Kopf bei der letzten Beards-Folge (save the date, am 25.11. gehts weiter!), und da ich recht viel Spaß damit hatte eine Karte des Labyrinths zu erstellen, in dem die Rocketbeans unterwegs waren, habe ich ein Fan-Dungeon angelegt. Zugegeben – so gern ich eine Karte für die Welt von B.E.A.R.D.S. erstellt hätte, so gibt es doch eine kleine Unstimmigkeit: Magie.
Das komplette Dungeon basiert auf der Annahme, dass Magie in der Welt funktioniert, was nach meinem letzten Verständnis bei B.E.A.R.D.S. nicht der Fall ist. Ich hoffe ihr habt trotzdem euren Spaß und könnt es vielleicht für andere Systeme und Welten nutzen.

Update: Ja, ich habe es gemerkt, wir haben Oktober und nicht September. Kann passieren, ist passiert, ist geändert.

Achtung – sprecht mit eurem Spielmeister, ob ihr euch den folgenden Teil durchlesen dürft. Hier folgen nicht nur Spoiler, es wird der komplette Dungeon offen gelegt.

spoilerwarning
Da dies mein erster Dungeon ist, den ich komplett zur Verfügung stelle, sind mir sicher einige Fehler unterlaufen. Ich freue mich über jeden Kommentar und jede Kritik, die mir hilft, euch in Zukunft noch besseres Material zu liefern. Die folgenden Beschreibungen sind nur Vorschläge und für einige Elemente, wie den Brunnen im D, gibt es keine Notizen. Das gleiche betrifft mögliche Gegner, ob und welche ihr einbaut ist vollkommen euch selbst überlassen.

Tief versteckt in den großen Bergen, so die Legende, liegt ein Tunnel. Der Eingang verborgen unter Schnee und Eis, gibt es niemanden mehr, der sich noch erinnert, wer erbaut hat, was dahinter liegt.
Folgt man dem Tunnel, hinauf die Stufen, die an seinem Ende liegen, findet man sich im Grab eines Helden wieder, dessen Name längst im Fluss der Zeit vergessen ist. Niemand erinnert sich mehr an seine großen Taten und niemand kommt mehr, um vor seiner Gruft Blumen niederzulegen. Denn dieser Ort ist verflucht. Böse Geister gehen um und wer lang genug der Stille lauscht, kann zu weilen die Stimme des toten Helden selbst hören…

beards_dungeon

Im ersten Raum („A“) steht die Statue eines mächtigen Kriegers, bewaffnet mit Schwert und Schild. Auf dem Schild steht in Runenschrift geschrieben:
„Er, der sich des großen Helden würdig erweisen will, zeige die vier Tugenden eines wahren Kriegers: Mut, Großzügigkeit, Ehrlichkeit und Geduld. Erst dann wird er die Pforte öffnen können um dem Helden seine Hochachtung zu zeigen.“

Der Dungeon ist durch die Buchstaben B, E, A, R, D und S aufgebaut. Über eine Treppe gelangen die Spieler zu A, von wo aus 2 Gänge zu E und R führen. Die Tür zu E ist verschlossen und kann nur über einen versteckten Schalter an der nahen Wand geöffnet werden. Hier befindet sich ein großes Wandrelief, das zwei Krieger darstellt, die Schwerter gekreuzt. Nähere Untersuchung zeigt, dass die Schwerter gedreht werden können, sodass sie sich nicht mehr berühren. Sobald dies getan wird, öffnet sich die Tür.

In der ganzen Gruft können immer wieder die Geräusche von aufeinandertreffenden Klingen gehört werden, die dann plötzlich verstummen. Wo es dem Spielmeister angemessen erscheint können die Geister gefallener Streiter erscheinen und die Helden angreifen. Wenn sich die Helden gegen einen solchen Feind nicht erwehren können, sollten die Geister stärker auf soziale Interaktionen ausgelegt sein und in düstere Gespräche verwickeln. Beispielsweise mit Ornolf dem Schlächter, ein Räuber, der vom namenlosen Helden erschlagen wurde. Zuvor zog Ornolf mit seiner Meute von Dorf zu Dorf, verbrannte Kinder, vergewaltigte Frauen und ließ nichts als Zerstörung zurück. Er ist von grobschlächtiger Art und nicht besonders schlau, dafür ein großer Freund von Grausamkeiten und wird den Charakteren erzählen, wie er sie foltern würde, wenn er nur einen Körper hätte.
Kommen wir zu den Prüfungen:

Die Prüfung der Geduld (R)
Inmitten des Raums befindet sich eine blau leuchtende Kugel. Sobald ein Spieler diese Kugel berührt, verschließen sich die Türen und die Kugel beginnt rötlich zu leuchten. Ein unheilvolles Summen erfüllt den Raum und Runen an den Wänden beginnen zu schimmern. Die Helden können Geräusche von Kampf und Tod hören, sowie eine tiefe Stimme, die grollend spricht. Die Sprache ist unverständlich, doch der Tonfall verheißt nichts Gutes. Und während all dies vor sich geht, erklingt im Hintergrund ein Ticken. Zunächst leise und langsam, dann immer schneller und lauter.
Sobald die Kugel erneut berührt wird, wandelt sich die Farbe wieder ins bläuliche und die Türen öffnen sich wieder. Die Geräusche verstummen. Wie aber kommen die Spieler an den Schlüssel? Nun, es ist die Prüfung der Geduld (was sie aber nicht wissen sollten), wenn sie dem Drang widerstehen können deie Kugel erneut zu berühren, bestehen sie. Die Stimmen der Geister werden zwar immer lauter werden, bis sie beinahe brüllen, das Ticken wird schneller und schneller – und plötzlich ist alles vorbei. Die Türen öffnen sich und an der Stelle der Kugel liegt ein kleiner Schlüssel.

Die Prüfung der Großzügigkeit (D)
Die Spieler sehen die Statue eines alten Mannes, der auf den Knien sitzt, die Hände bettelnd über dem Kopf erhoben. Das steinere Gesicht ist von Leid gezeichnet. Jeder Gegenstand, der in die Hände des Mannes gelegt wird, verschwindet auf magische Weise. Um den Schlüssel der Großzügigkeit zu erhalten muss ein Spieler dem alten Mann all seine Wertsachen geben. Die genauen Bedingungen sind dem Spielmeister überlassen, beispielsweise kann es reichen sämtliches Gold zu übergeben. Oder wirklich alles von wert. Um das Rätsel auszutricksen, kann der Spieler all sein Hab und Gut einem anderen Spieler „schenken“, bis auf einen Gegenstand, den er dann opfert. Damit das funktioniert ist wichtig, dass nur dieser Spieler der Statue etwas gibt. Sobald mehrere Spieler der Statue etwas geben, müssen sie alle die Bedingung erfüllen. Sobald dies erledigt ist, erscheint in den Händen ein kleiner Schlüssel.

Die Prüfung des Mutes (S)
Etwas abgedroschen, aber hier handelt es sich um das gute alte Indiana-Jones-Rätsel. Die Spieler stehen vor einem bodenlosen Abgrund. Sie können die andere Seite nicht sehen, da der Abgrund um eine Kurve verläuft. Direkt in der Mitte gibt es einen sicheren Pfad, der mit bloßem Auge nicht sichtbar ist und beschritten werden kann. Am Ende des Grabens, hinter der Kurve, befindet sich auf einem Podest der Schlüssel.
Wer den Spielern eins auswischen will: es gibt einen zweiten Graben in diesem Raum. Der Schlüssel wird sich hinter dem Graben befinden, den die Spieler zuerst lösen. Am Ende des zweiten Grabens befindet sich eine einzelne Goldmünze oder ein ähnlich wertloser Gegenstand. Der Haken an der Sache: hier endet der unsichtbare Weg auf der Hälfte, sodass noch knapp 4 Meter Graben zu überwinden sind, wofür ein beherzter Sprung nötig ist. Unachtsame Helden laufen einfach weiter, schließlich hat das ja zuvor gut geklappt.

Die Prüfung der Aufrichtigkeit (E)
Bei dieser Prüfung besteht keine echte Gefahr für die Helden, der Gedanke ist hier eher das Rollenspiel zwischen den Spielern zu stärken. Vor ihnen steht die Statue einer Frau in gottesfürchtiger Kleidung, die dem Helden, der sie zuerst anspricht, vier Fragen stellt:

    Wie ist euer Name?
    Was ist euer Begehr?
    Was ist eure schrecklichste Tat?
    Welchen eurer Kameraden schätzt ihr am meisten?

Prinzipiell kann sich der Spielmeister die Fragen beliebig ausdenken, es sollte aber recht harmlos anfangen und zum Ende Potential für Diskussion zwischen den Helden (nicht den Spielern) bieten. Wie dem auch sei, sobald alle Fragen ehrlich beantwortet wurden, erscheint der Schlüssel in den Händen der Statue. Sollte er lügen, wird er sofort von Schuldgefühlen geplagt, die seine Leistungsfähigkeit beeinflussen (im Falle von Dungeons & Dragons beispielsweise Disadvantage auf alle Charismaproben, Erschwernis für DSA-Proben, etc).

Die Gruft des namenlosen Helden

In einem großen, schmuckvollen Sarg aus Stein liegen die sterblichen Überreste des namenlosen Helden. Zu seiner linken und rechten Seite stehen zwei lebensgroße Statuen, die jeweils das Schwert und den Schild des Helden tragen. Sollte sich jemand an dem Sarg zu schaffen machen, erwachen die Statuen zum Leben und werden den Frevler attackieren. Die Waffen sind von den steinernen Händen fest umgriffen – bis jemand vor dem Sarg niederkniet. Dann öffnet sich der feste Griff und die Charaktere können sich der mächtigen Gegenstände bemächtigen. Je nachdem wie die Gruft in das Abenteuer eingebunden wird, können sich natürlich auch noch andere Gegenstände hier befinden, die für die Geschichte der Spieler wichtig sind.
An den Wänden befinden sich Fresken, die von den zahlreichen Heldentaten berichten. Von der großen Fahrt über das wilde Meer, dem Kampf mit einem Ungetüm aus der nassen Tiefe, der Rettung zahlreicher Töchter und den großen Schlachten, aus denen er siegreich hervorging.

Mit der Erkundung der Heldengruft ist das Abenteuer bestanden. Ich würde in Zukunft gern ähnliche kleine Abenteuer schreiben und freue mich deswegen sehr über euer Feedback.

In diesem Sinne: Viel Spaß!

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