Adventskalender #2 – Packende Löcher
Einen herzerwärmenden 2. Dezember! Nachdem wir gestern Spaß mit Nachdruck hatten, gehen wir es heute etwas ruhiger an und halten für einen Moment Inne.
Vorher jedoch wieder ein Wort der Warnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.
Die packenden Löcher
Der Raum vor euch gleicht einem skurrilen Museum. Die Wände sind mit schweren, roten Vorhängen verdeckt und die wenigen freien Stellen zieren große Porträts in goldenen Rahmen. Überall stehen kleine Podeste, auf denen merkwürdige Dinge präsentiert werden. Ein kompliziert aussehendes Konstrukt aus Messing und Bronze, ein winziger Baum, über dem es schneit, ein riesiger Rubin, ein Herz in einem Glas gefüllt mit grüner, blubbernder Flüssigkeit… wirklich merkwürdig. Ein Blick zu den Porträts zeigt einige alte Männer, deren Augen jeden eurer Schritte beobachten. Das größte Porträt zeigt die Hausherrin, die gebieterisch in den Raum blickt.
Bei all diesen Dingen übersieht man fast, dass sich große Runensymbole auf dem Boden befinden. Eins auf jeder der ca 1x1m großen Fliesen. Sie scheinen keinem Muster zu folgen und jedes der Symbole kommt mehrmals vor. Insgesamt könnt ihr 5 verschiedene Runen ausmachen.
Das Problem
Das Kernelement sind die Runen, denn 2 der 5 Symbole lösen die Falle aus. In dem Fall sacken alle Bodenplatten, auf denen sich in diesem Moment Gewicht befindet, nach unten ab. Jeder Charakter, der auf einer solchen Rune steht, versinkt bis zu den Schultern (unabhängig von der Größe des Charakters) im Boden. Bevor sie Zeit haben zu reagieren, schießen hunderte kleiner Stahlstäbe aus den Seiten und engen den Charakter so ein, dass er/sie Bewegungsunfähig ist. Nach ungefähr zehn Sekunden rasten die Stäbe ein und ändern ihre Position nicht mehr, davor können sie noch weiter gestreckt, aber nicht eingezogen werden. Das bedeutet, dass ein Charakter, der innerhalb dieser Zeit beispielsweise tief ausatmet, noch weiter eingeengt wird.
Die Lösung
Es gibt eine ganze Reihe magischer Lösungen, um aus dieser Falle zu entkommen. Von Teleportation zur Gestaltwandlung in ein kleineres Wesen (nachdem die 10 Sekunden vorbei sind) ist es der Kreativität überlassen.
Abseits der magischen Mittel gibt es einen kleinen Hebel am unteren Rand des Portäts der Hausherrin, mit dem die Stäbchen zurückgefahren werden können. Dieser Schalter ist von den Löchern aus mit normalen Mitteln nicht zu erreichen.
Wo befindet sich die Falle?
Als Schutzmechanismus für alles, was es wert ist gegen Einbruch geschützt zu werden. Aus meiner Sicht am besten im Haus einer Kauffrau, in einem Palast oder im Unterschlupf eines alten Zauberers. Auch in der Schatzkammer eines Dungeons würde Sinn machen.
Die Szenarien
Diesmal möchte ich nicht über mögliche Alternativen reden, sondern über Einsatzmöglichkeiten. Ihr könnt die Falle einsetzen und einen Großteil der Gruppe „versenken“, damit die restlichen Mitglieder sich auf die Suche nach dem Schalter machen. Ihr könnt aber auch alle versinken lassen, ihnen aber die Armfreiheit lassen, um sie kreativ zu fordern. Diesem Gedanken folgend könnt ihr die Falle auch mit einem Kampf kombinieren – nachdem sie zugeschnappt hat, lasst ihr einen Gegner auftreten, den eure nun festgesetzten Held*Innen bezwingen müssen, wobei sie nur ihre Arme einsetzen können.
Ihr könnt die Falle aber auch als Aufhänger für eine Geschichte nutzen. Wenn die ganze Gruppe feststeckt… wer rettet sie dann? Vielleicht eine andere Einbrecherin? Oder werden sie vom Hausherrn gefunden, der ihnen als Preis für die Freiheit einen Handel aufzwingt?
Die Geschichte
Hätte man Magar gefragt, er hätte sich selbst als Kämpfer gegen die Ungerechtigkeit bezeichnet. Dabei lag sein Fokus stets auf der finanziellen Ungerechtigkeit – wieso hatten andere so viel und er selbst so wenig? In den Augen der meisten Menschen war Magar einfach nur ein Dieb, allerdings ein recht begnadeter. Er verstand es, nicht zu gierig zu sein und sein Leben und seine Freiheit höher zu priorisieren, als einen Sack voll Gold. Das hatte ihm im Laufe der Jahre ein ganz angenehmes Leben ermöglicht.
Umso weniger verstand er, was passiert war. Er war in die Gemächer des Hexers Wattrusa eingedrungen, mehr um sich selbst zu beweisen, dass er es noch immer konnte, als aus Notwendigkeit. Genauso war es nicht notwendig gewesen, dass er den diamantbesetzten Dolch stahl. Und doch hatte er es getan. Als er die Klinge in seinen Händen hielt, hörte er ein kurzes Klacken und bevor er reagieren konnte, versank er bis zu den Schultern im Boden. Kleine Stäbe schossen aus den Seiten und drückten ihn ein – nicht schmerzhaft, aber genug um ihn bewegungsunfähig zu machen. Zwar war sein rechter Arm frei, aber er hatte nichts, wonach er greifen konnte. Mehrere Stunden rang, versuchte alles mögliche um sich zu befreien.
Als die Morgensonne durch das nahe Fenster schien, wachte Magar wieder. Er fühlte sich kalt und elend und… und unvollständig. Ein abscheuliches Gefühl machte sich in ihm breit. Und er war nicht mehr allein. Über ihn gebeugt stand die klapprige Gestalt des Hexers, der ihn hämisch angrinste. „Sieh an, sieh an, welch kleine Fliege der Spinne da ins Netz gegangen ist. Oh, verzage nicht mein Freund. Ich werde dich aus deiner misslichen Lage befreien. Und da Freunde sich gegenseitig helfen, wirst du mir danach einen Gefallen tun. Nicht wahr? Schon allein, um deine Seele zu retten, nehme ich an.“
Der Dieb erschauderte. Er wusste sofort, dass der Hexer die Wahrheit sagte. Er hatte ihm die Seele genommen, etwas, das Magar stets mehr gefürchtet hatte als den Tod. Was auch immer Wattrusa von ihm wollte, Magar würde alles tun, um seine Seele zurückzubekommen…
Euer Feedback
Es zerquetscht mich fast vor Neugier, wie ihr diese erdrückende Falle findet. Ob hier als Kommentar, auf Twitter oder in unserem Discord – teilt eure Eindrücke mit mir!
Das wären meiner Meinung nach übrigens drei sehr gute Anspielungen auf die Falle.
Und falls ihr sie noch nicht gesehen habt: unter Adventskalender voller Fallen findet ihr die letzte Falle.