Adventskalender #3 – Anziehungskraft

Es ist schon der 3. Dezember! Nachdem wir gestern über Löcher geredet haben, sprechen wir diesmal über anziehende Dinge.
Vorher jedoch wieder ein Wort der Warnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.

Anziehungskraft

Auf dem Boden vor euch befindet sich ein Schachbrettmuster – allerdings sind einige der linien schief und krumm, sodass es eher aussieht, als hätte jemand das Muster frei Hand gezeichnet. Innerhalb dieses Musters in den vier Ecken, gleichweit vom Rand und dem Zentrum entfernt, befinden sich kleine Buchsbäume, die akkurat geschnitten und sehr grün aussehen. Die Decke ist knapp sieben Meter hoch entfernt, wodurch jedes Geräusch einen kleinen Hall nach sich zieht. Außerdem hängen hier zwei große, massive Metallleuchter, die etwas seltsam aussehen. Bei genauerer Betrachtung erkennt ihr, dass sie falsch herum hängen – der große, massivere Teil ist der Decke und der kleine Teil, an dem sie eigentlich aufgehangen werden sollten, hängt unten. Außerdem könnt ihr keine Kette erkennen, sodass nicht klar ist, wie die Leuchter an der Decke befestigt sind.

Das Problem
Die ganze Decke über dem Schachbrettmuster ist sehr stark magnetisch. Das wird unweigerlich dazu führen, dass metallene Gegenstände zur Decke fliegen – im Fall einer Rüstung oder eines Kettenhemds inklusive Charakter. Wer genau hinsieht, erkennt eventuell, dass unter einem der Kerzenleuchter bereits ein kleines Messer an der Decke klebt.

Die Lösung

Wenn ihr die magnetische Wirkung als Zauber einsetzen wollt, kann ein findiger Charakter sie vielleicht entzaubern – oder einen Weg finden, wie die Wirkung des Zaubers nicht auf ihn wirkt (beispielsweise mit einem Anit-Magie-Feld). Alternativ können die Charaktere versuchen sich aller metallenen Gegenstände zu entledigen und den Raum so passieren. Es ist auch möglich, einen angezogenen Gegenstand (inklusive Charakter, der vielleicht noch darin steckt) an der Decke über den Rand des Schachbretts zu ziehen. Dann würde die magnetische Wirkung sofort nachlassen und der Charakter herunterfallen.

Sollte die Falle in einem futuristischeren Setting eingesetzt werden, wird der Magnet über eine Stromquelle betrieben. Wenn die Charaktere diese finden und abschalten, verpufft die magnetische Wirkung.

Wo befindet sich die Falle?

Das Schachbrettmuster und die Büsche sind natürlich nur dekorative Elemente, um das eigentliche Problem (die Decke) zu verschleiern. Der essentielle Part ist eine große Platte an der Decke – damit kann man sie sehr flexibel an verschiedenen Orten einsetzen. Allerdings sollten die normalen Gäste/Bewohner dieser Orte dann in der Regel kein Metall mit sich herumtragen. Damit bietet sie sich natürlich für Hexer und Zauberinnen an, die Ruhe haben wollen vor klapprigen Rittern. In einem futuristischen Setting sehe ich sie eher auf einem Schrottplatz in Form eines mobilen Magneten, der von einem Kran aus herumgeschwenkt werden kann. Das lässt sich als netter Effekt auch gut in einen Bosskampf einbauen.

Die Alternative(n)

Der Magnet kann durch bestimmte Dinge erst ausgelöst werden. Beispielsweise wenn jemand eine Druckplatte am Boden betätigt oder durch einen Schalter. In einem Verfolgungsszenario könnte ein gejagter Charakter durch diesen Raum rennen und dann den Schalter umlegen, bevor die Verfolger vor Ort sind. Diese würden dann ziemlich doof aus der Wäsche gucken.

Wer die Falle tödlicher und offensichtlicher machen möchte, kann an der Decke auch Speere (z.B. aus Holz) montieren, die Unglücksvögeln schaden, die den Fehler machen mit einem Kettenhemd oder einer Rüstung in den kritischen Bereich zu treten.

Die Geschichte

Zan-Yu war schon immer ein vorsichtiger Mann. Das musste er sein, denn in seinem Geschäft war man entweder vorsichtig oder nicht lange am Leben.
Trotzdem war ihm der letzte Mordversuch doch zu knapp gescheitert. Jemand hatte ein Messer in sein Badehaus geschmuggelt. Ohne seinen Leibwächter, der normalerweise vor der Tür wartet, wäre es an diesem Tag Zan-Yus letzte Waschung gewesen.

Er war sich des Risikos bewusst, aber das war genug. Das Badehaus war ihm schon immer heilig gewesen und wie es aussah nahmen seine Feinde keine Rücksicht auf Ehre und Gepflogenheiten mehr. Aber selbst wenn er sie ausschaltete – es gab immer jemanden, der ihm nach dem Leben trachtete. Also brauchte er eine andere Lösung.

Und die fand er. Das Badehaus wurde mit einer neuen Decke ausgestattet. In der Nähe der Becken wurden so alle metallenen Gegenstände zur Decke gezogen. Natürlich bedeutete das, dass Zan-Yu auch auf seinen Teelöffel verzichten musste, aber das nahm er in Kauf. Zumindest eine Angst weniger in seinem Leben.

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