Adventskalender #6 – Schwebende Knochen
Beglückwünscht man sich gegenseitig zum Nikolaus? Ich drücke euch allen die Daumen, dass eure Schuhe sauber sind! Heute widmen wir uns einer Falle, die mit der offensichtlichen Lösung eines Rätsels spielt und es einfach nur schwerer macht, einen Plan in die Tat umzusetzen.
Vorher wie üblich das Wort der Warnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.
Schwebende Knochen
Vor euch liegt ein großer, quadratischer Raum. Die Decke ist mit Abbildungen von Engeln verziert und mehrere Meter hoch. Trotz der Größe des Raums könnt ihr kein Echo oder Hall hören. Auf der anderen Seite des Raums, am Ende einer breiten Treppe, befindet sich eine doppelseitige Flügeltür. In der Mitte des Raums, umgeben von vier Säulen, befindet sich ein Podest, über dem ein kleiner silberner Schlüssel in der Luft schwebt. Knapp einen Meter vom Schlüssel entfernt, auf Augenhöhe, schweben die sterblichen Überreste eines Abenteurers oder einer Abenteurerin. Ganz, ganz langsam schwebt das Skelett um den Schlüssel herum und dreht seine Runden.
Das Problem
Das Podest schreit mit dem schwebenden Skelett förmlich nach Gefahr. Allerdings ist der einzige Ausgang, die Flügeltür, verschlossen und das silberne Schloss ist ein ziemlich deutlicher Hinweis, wie man sie öffnet. Der Schlüssel ist nicht versteckt – aber auch nicht ungeschützt. Sobald man den Weg zwischen zwei Säulen passiert, läuft man in einen beinahe unsichtbaren Schleim, der eine Sogwirkung entfaltet. Dadurch wird der Charakter mit Gewalt ins Innere gezogen. Außerdem brennt der Schleim furchtbar auf der Haut und löst seine Opfer im Laufe der Zeit langsam auf.
Die Lösung
Der Schlüssel kann auf verschiedene Arten aus dem Schleim geborgen werden. Die offensichtliche ist: ein Charakter in guter gesundheitlicher Verfassung kämpft sich bis zum Schlüssel und zurück durch den Schleim und nimmt die Verbrennungen durch die Säure in Kauf. Ansonsten gibt es auch eine Reihe anderer Optionen – beispielsweise fürchtet sich der Schleim vor Feuer. Man könnte ihn also mit Fackeln so weit zudrückdrängen, dass man den Schlüssel erreichen kann. Idealerweise nicht von Süden, denn dann würde der Schleim nach Norden ausweichen und die Tür blockieren.
Eine weitere Option wäre es, über den Schleim zu kommen, denn er reicht nicht bis zur Decke. Von dort ist der Weg zum Schlüssel kürzer und eventuell hat jemand eine Angel parat.
Wo befindet sich die Falle?
An einem Ort, der nur sehr, sehr selten gestört wird, aber trotzdem nicht ohne Leben ist. Der verbotene (aber nicht geheime) Keller eines Tempels oder klassisch das Versteck eines bösen Zauberers.
Die Alternative(n)
Wirklich böswillig wäre es, wenn der Schlüssel im Schleim nicht die einzige Option ist, um die Tür zu öffnen. Beispielsweise könnte in der Nähe der Tür in einem geheimen Versteck in der Wand ein Ersatzschlüssel versteckt sein. Oder wir vergessen die Schlüssel komplett und machen den Schleim optional – indem wir beispielsweise einen Schatz darin einlagern. Dann könnte der Raum gar keinen zweiten Ausgang haben, sondern eine finale Kammer darstellen, in der die Helden beispielsweise die legendäre Axt einer großen Kriegerin finden.
Die Geschichte
Als Dorn das erste mal einen lebenden Schleim im Tempel von Bastra sah, wusste er sofort: so ein Ding braucht er für sein Schloss. Er sah es förmlich vor sich – mutige Abenteurer, die zu Grunde gehen, weil sie vom Schleim bei lebendigem Leibe verdaut werden. Ja, das klang wie Musik in seinen Ohren. Natürlich würde er das Schloss umbauen müssen, denn der Raum musste einen Balkon haben, von dem aus er dem Schauspiel zusehen konnte. Ansonsten wäre es ja sinnlos. Oder ganz klassisch – ein Bild, das herausnehmbare Augen hatte, durch die er dann spähen konnte.
Ja, er fühlte bereits, wie ihn die Kreativität durchströmte.
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