Adventskalender #22 – Unendliche Treppe
Ich bin sehr, sehr müde. Es ist zwar erst Tag 22, aber es fühlt sich an, als würden wir dieses Spiel schon ewig treiben. Dabei ist das Ende ja eigentlich in Sicht. Doch irgendwie fühlt es sich an, als wäre ich gefangen… auf einer unendlichen Treppe!
Bevor ich mich selbst für diese Einleitung lobpreise, die Spoilerwarnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.
Unendliche Treppe
Die steinernen Stufen der Wendeltreppe werden nur durch eure Fackel beleuchtet. Es fühlt sich an, als wärt ihr schon mindestens vier Stockwerke hoch gelaufen, doch noch immer ist weder das Ende noch ein Fenster oder irgendetwas anderes in Sicht. Nur Stufe, um Stufe, um Stufe…
Das Problem
Das Problem ist genau das, was man sich unter der unendlichen Treppe vorstellt – ein unwissender Charakter wird niemals das Ende erreichen. Wer sich nach scheinbar endlosen Minuten entschließt den mühsamen Weg zurück anzutreten, wird bereits nach wenigen Schritten feststellen, dass man sich kaum entfernt hat. Das Problem ist ein Teleportationszauber, der auf einigen der Stufen liegt. Sobald jemand auf eine solche Stufe tritt, wird ein Bereich von 20 Stufen vor und nach dieser Stufe an die gleiche Stelle einige Meter tiefer teleportiert.
Je später dieses Problem auffällt, desto kräftezehrender wird der Aufstieg. Ich weiß nicht, wie fit ihr seid, aber bei mir fängt der Kreislauf nach 5 Etagen Treppensteigen an sich zu melden. Ich vermute, dass das bei den meisten Charakteren ähnlich ist. Es ist also eine sehr ermüdende Aufgabe.
Die Lösung
Das erste Problem ist es, die Falle zu bemerken. Wenn die Charaktere relativ eng zusammen die Treppe erklimmen, werden sie auch zusammen teleportiert und niemandem fällt etwas auf. Sollten die Charaktere verteilt laufen, wird relativ schnell klar, das etwas nicht stimmt, wenn der erste Charakter plötzlich vor sich den vermeintlich letzten Charakter sieht.
Die Lösung besteht darin, die Stufen genau zu beachten. Einige haben winzig kleine Runen in den Stein gemeißelt. Sobald jemand eine solche Stufe betritt, wird der Zauber ausgelöst. Das heißt, dass die einfachste Lösung auch die beste ist – diese Stufen finden und überspringen.
Wo befindet sich die Falle?
Es ist hilfreich, wenn ihr die Falle in einem Turm platziert, den die Charaktere vorher nicht gesehen haben. Dann fällt es ihnen schwerer einzuschätzen, dass etwas nicht stimmt. Mit dieser Information könnt ihr natürlich auch spielen und ihnen vorher bewusst einen Turm mit 4-5 Etagen Höhe zeigen.
Da diese Falle auf den ersten Blick nicht lebensgefährlich ist (es sei denn, ein Charakter kollabiert durch die Belastung), könnt ihr sie beispielsweise vor einem Treffen mit einem Antagonisten platzieren. Es durchmischt die Karten ganz gut, wenn die Gruppe vom schwerlichen Aufstieg noch ganz erschöpft ist und dann der großen Gegenspielerin gegenüber steht, die nur auf sie gewartet hat (und vielleicht etwas verärgert ist, dass es so lange gedauert hat).
Die Alternative(n)
Statt einer Treppe könnt ihr auch einen Gang benutzen, der einige Kurven oder Ecken hat. Wichtig ist nur, dass man weder den Anfang noch das Ende sehen kann.
Ihr könnt die Geschichte auch einfacher machen. Beispielsweise, indem ihr Fenster integriert. Dann fällt den erschöpften Charakteren recht schnell auf, dass sie nocht vorankommen.
Ihr könnt auch die Stufen eindeutiger machen, sodass leichter zu erkennen ist, welche man meiden muss. Oder den Radius des Teleportzaubers anpassen. Wenn ein Charakter plötzlich vor seiner Gruppe verschwindet und dann direkt hinter ihnen wieder auftaucht, ist das doch sicher nicht normal.
Die Geschichte
Als sie einige der Stufen im Turm zu ihrem Schlafgemach mit einem Zauber versehen hatte, hatte Griselda sich das irgendwie anders vorgestellt. Nun versuchte sie seit einer Stunde zu schlafen, doch die drei Paladine da unten schienen nicht zu merken, dass etwas nicht stimmt. Die Zauberin hatte ihre Besucher schon vor einer ganzen Weile bemerkt. Anfangs hatte sie auch noch auf ihr Eintreffen gewartet. Sie hatte die roten Kerzen angezündet, durch die das Zimmer gleich bedrohlicher aussah, und einige Schädel gut sichtbar platziert. Danach hatte sie gewartet. Und gewartet.
Als es abend wurde, hatte sie aufgegeben und sich bettfertig gemacht. Da lag sie nun, mit offenen Augen, und lauschte dem Geschepper der schweren Plattenrüstungen. Und den Flüchen. Inzwischen wusste Griselda so einiges über ihre Besucher. Jool schien einige Pfunde auf den Rippen zu haben, die anderen zogen ihn ständig auf. Ivan hatte die letzte Nacht mit einem Barden verbracht und Erik hatte ein kaputtes Knie. Das wusste sie, weil die drei sehr hartnäckig waren. Und sehr dumm. Sie hatten den Teleportationszauber zwar schon lange bemerkt, waren aber der Meinung, dass dieser irgendwann nicht mehr wirken würde, wenn sie es nur oft genug probierten. Das ging jetzt seit Stunden so und die Zauberin war sich sicher, dass demnächst jemand zusammenbrechen und sterben würde.
Beziehungsweise hoffte sie es. Denn wenn dieser Lärm die ganze Nacht so weiterging…
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Wenn ihr die letzten Fallen sehen wollt, findet ihr sie hier:
Adventskalender voller Fallen
Adventskalender #1 – Arizaras Pfad
Adventskalender #2 – Packende Löcher
Adventskalender #3 – Anziehungskraft
Adventskalender #4 – Olsens Schloss
Adventskalender #5 – Abenteurerfalle
Adventskalender #6 – Schwebende Knochen
Adventskalender #7 – Eimer voller Wasser
Adventskalender #8 – Rutschige Rampe
Adventskalender #9 – Schlummerkappen
Adventskalender #10 – Showstopper
Adventskalender #11 – Federkleid
Adventskalender #12 – Abstellkammer
Adventskalender #13 – Verkehrte Welt
Adventskalender #14 – Dopplertür
Adventskalender #15 – Schlüsselraum
Adventskalender #16 – Kleine Tür
Adventskalender #17 – Thronsaal
Adventskalender #18 – Spiegelsaal
Adventskalender #19 – Rollende Felsen
Adventskalender #20 – Auskleidezimmer
Adventskalender #21 – Herzliche Geste