Adventskalender #24 – Brotbäcker
Fröhliche Weihnachten miteinander! Ich wünsche euch und euren Liebsten ein frohes Fest und Feiertage, so wie ihr sie feiern wollt.
Es ist krass, wie schnell die letzten 24 Tage vergangen sind. Dieser Beitrag war in meinem Kopf der erste im ganzen Kalender. Leider ist es von der Idee zum getippten Wort dann doch ein weiterer Weg.
Vorher die Spoilerwarnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.
Brotbäcker
Ihr öffnet die Tür und steht zu eurer Verwunderung in einer großen Küche. Neben mehreren Tischen, Topfen und großen Pfannen seht ihr diverse Kräuter und Knollen, die an Seile gebunden von der Decke hängen. Auf der linken Seite befindet sich ein riesiger steinerner Ofen mit einer Stahlklappe so groß, dass ein ausgewachsener Mann hinein passen würde. Die Decke des Raums wird von riesigen Holzbalken getragen, die über der Eingangstür noch recht niedrig sind und dann zur anderen Seite des Raums rasch an Höhe gewinnen. Als euer Blick einem der Balken folgt, stellt ihr plötzlich fest, dass ihr beobachtet werdet. Euch gegenüber sitzt ein Frosch, so riesig, dass ihr ihn erst gar nicht als solchen wahrgenommen habt. Neben dem Riesenwuchs sind die beiden Hauer auffällig, die ein Frosch eurer Meinung nach nicht haben sollte. Das Untier ist vier, wenn nicht sogar fünf Meter groß und beobachtet euch unablässig. Dann durchbricht ein lautes Knurren die Stille, gefolgt von einem tiefen „Brooooooooooot“.
Das Problem
Der riesige Frosch sitzt vor der Tür in den nächsten Raum. Er muss irgendwie dazu bewegt werden, diesen Weg freizugeben. Natürlich kann man versuchen dieses Problem mit Gewalt zu lösen – allerdings hat der Frosch eine so lange Zunge, dass er ohne Probleme Ziele durch den ganzen Raum damit treffen kann. Seine glibschige Haut lässt die meisten Schläge außerdem wirkungslos abprallen. Nur bei großer Hitze ist er empfindlich. Dazu sei vermerkt, dass der Frosch intelligent genug ist, um zu erkennen, wenn ihm jemand mit Magie zu schaden.
Die Lösung
Viel einfacher als der Kampf ist etwas anderes – der Magen des Froschs hat geknurrt, weil er Hunger hat. Und er sitzt nicht ohne Grund in der Küche. Seine Leibspeise ist frisches Brot und man findet in der Küche alle Zutaten, die man für eben dieses braucht. Besser noch – die Zutaten werden magisch wieder aufgefüllt. Wenn man es also schafft, einige leckere Brote zu backen, ist der Frosch dafür gewillt aus dem Weg zu kriechen.
Wo befindet sich die Falle?
Im Anwesen eines Wesens, dass den Frosch aufgenommen hat und regelmäßig versorgt. Beispielweise ein Hexer. Da der Frosch irgendwann gefüttert werden muss, macht es wenig Sinn, ihn in einem ansonsten verlassenen Kerker oder Tempel zu platzieren.
Hinweise
Ihr könnt statt Brot natürlich auch eine andere Leibspeise wählen, die die Spieler zubereiten sollen. Lasst in der Küche auch ruhig mehr Zutaten sein, als man eigentlich braucht. Mehl, Wasser, Butter, Eier, Milch, Nüsse… natürlich eignet sich die Küche damit auch ideal als Rastplatz für eine müde und erschöpfte Gruppe.
Wenn jemand untersucht, warum sich die Zutaten magisch wieder auffüllen: die Lebensmittel werden nicht „erzeugt“, sondern „transportiert“. Beispielsweise muss der Mehlsack irgendwie mit einem Lager verbunden sein, aus dem das Mehl in den Sack teleportiert wird. Jedes dieser magischen Behältnisse kann übrigens nur in der Küche wirken. Das könnte über Runen an der Decke erklärt werden, die den ganzen Zauber unterstützen.
Die Geschichte
Als Zatruschta den kleinen Frosch gefunden hatte, war ihm schon klar, dass er etwas spezieller ist. Er saß im Lagerraum und nagte an einem alten Brot herum. Wie er dort hineingekommen war, war dem Hexer zunächst ein Rätsel. Später fand er heraus, dass der Frosch der Teleportation mächtig war. Zatruschta fand ihn ganz putzig und gab dem kleinen Kerl den Namen „Orrrra“. Das war inzwischen über sechs Jahrzehnte her.
Inzwischen war Orrrra ein Koloss, viel zu schwer um getragen zu werden und viel zu groß, um durch die Türen zu passen. Aber an seiner Liebe für frisches Brot hatte sich nichts geändert.
Das Urteil
Wenn die Charaktere dem Frosch seine Leibspeise präsentieren, wird dieser entscheiden, ob ihm das „Opfer“ schmeckt oder nicht. Ist der Frosch zufrieden, gibt er den Weg frei – indem er sich selbst in einem Wirbel dreht und verschwindet. Vielleicht sehen die Charaktere ihn zu einem späteren Zeitpunkt erneut, beispielsweise im Kampf gegen einen fiesen Gegner, dann wird er ihnen gern behilflich sein.
Sollte die Speise sogar sehr, sehr gut sein, wird sich der Frosch außerdem erkenntlich zeigen. Dann wird er einen Gegenstand ausspucken (z.B. einen zufälligen magischen Gegenstand).
Sollte der Frosch aber nicht zufrieden sein (beispielsweise wenn er Brot möchte und ihm Nudeln serviert werden), wird er die Charaktere mit seiner Zunge fangen und in sein Maul ziehen. Dort werden sie leicht anverdaut, bevor sie an einen anderen Ort teleportiert werden.
Euer Feedback
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Wenn ihr die letzten Fallen sehen wollt, findet ihr sie hier:
Adventskalender voller Fallen
Adventskalender #1 – Arizaras Pfad
Adventskalender #2 – Packende Löcher
Adventskalender #3 – Anziehungskraft
Adventskalender #4 – Olsens Schloss
Adventskalender #5 – Abenteurerfalle
Adventskalender #6 – Schwebende Knochen
Adventskalender #7 – Eimer voller Wasser
Adventskalender #8 – Rutschige Rampe
Adventskalender #9 – Schlummerkappen
Adventskalender #10 – Showstopper
Adventskalender #11 – Federkleid
Adventskalender #12 – Abstellkammer
Adventskalender #13 – Verkehrte Welt
Adventskalender #14 – Dopplertür
Adventskalender #15 – Schlüsselraum
Adventskalender #16 – Kleine Tür
Adventskalender #17 – Thronsaal
Adventskalender #18 – Spiegelsaal
Adventskalender #19 – Rollende Felsen
Adventskalender #20 – Auskleidezimmer
Adventskalender #21 – Herzliche Geste
Adventskalender #22 – Unendliche Treppe
Adventskalender #23 – Sandschlüssel