Adventskalender #14 – Dopplertür
Es ist schon der 14. Dezember! Weihnachten steht praktisch vor der Tür! Wir haben keine Zeit mehr, deswegen nehmen wir heute ein paar Abkürzungen und sparen Buchstaben! Kurze Beschreibung! Kurze Lösung!
Selbstverständlich auch diesmal die Spoilerwarnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.
Die Dopplertür
Als ihr den Raum betreten habt, war da eine Tür. Dann drei. Jetzt sind es fünf. Jede sieht anders aus. Und ihr seid fünf, das kann kein Zufall sein. Es ist eine ziemlich eindeutige Aufforderung, dass jeder von euch eine Tür wählen soll. Da wäre die kleine, goldverzierte Tür. Oder die Tür, die aus alten Brettern und rostigen Nägeln notdürftig zusammengehämmert wurde. Die Tür mit der Zeichnung eines großen Löwen. Die Tür, hinter der qualvolle Schreie zu hören sind. Die Qual der Wahl…
Das Problem
Sobald ein Charakter durch eine Tür tritt, verschwindet diese. Das heißt, dass jedem Charakter wird eine Tür zugeordnet werden muss. Auch die Tür, die offensichtlich bedrohlich wirkt und durch die niemand gehen möchte.
Der eigentliche Haken an der Sache: es spielt gar keine Rolle, welche Tür man nimmt. Alle führen durch Portale in den nächsten Raum. Dieser Raum hat nur eine Tür, die mit einem Schloss für jeden Charakter versehen ist. Sobald ein Charakter in dem Raum ankommt, öffnet sich eines der Schlösser automatisch. Dadurch kann die Gruppe ihren Weg erst fortsetzen, wenn alle Charaktere in dem Raum landen.
Das eigentliche Problem
Die Reise durch das Portal dauert für jeden Charakter unterschiedlich viel Zeit. Manche kommen nach einigen Sekunden im nächsten Raum an, andere erst nach mehreren Minuten.
Dabei hat jeder Charakter andere Visionen – bis auf einen. Denn ein Charakter durchschreitet das Portal zwar, kommt aber nicht im nächsten Raum an. Stattdessen erscheint dort ein Doppelgänger, der vom Original nicht zu unterscheiden ist.
Der Doppelgänger
Der Doppelgänger ist zwar optisch und von seinen Fähigkeiten oder seiner Stimme nicht vom Charakter, den er kopiert, nicht zu unterscheiden – er hat aber nicht dessen Erinnerungen. Der ursprüngliche Charakter ist in der Zwischenzeit in einem magischen Gefängnis, einem Amulett, dass der Doppelgänger immer bei sich trägt und mit dem er, wenn er sich unbeobachtet fühlt, versucht einige Erinnerungen seines Opfers abzuzapfen.
Das Ziel des Doppelgängers ist Nervenkitzel. Er will so lange wie möglich unerkannt in der Gruppe bleiben, um den einen, kritischen Moment zu finden, in dem er der Gruppe am meisten Schaden zufügen kann.
Wie leite ich diese Situation?
Wenn die Charaktere durch ihre Tür gehen, sollte mittels Zufallsprinzip bestimmt werden, welcher Charakter vom Doppelgänger betroffen ist. Dann sollte die Spielleitung mit jedem Charakter 2-3 Minuten privat reden. Dabei wird allen anderen Charakteren von einer Vision erzählt, bei der die Charaktere auf einem zugefrorenen See stehen. Plötzlich greifen bleiche Hände nach ihnen, durchbrechen das Eis und ziehen sie hinab in das kalte Wasser.
Dem Doppelgängerspieler wird stattdessen erklärt, dass er ersetzt wurde und was sein Ziel ist. Nach Möglichkeit sollte das nicht auffallen, zum Beispiel muss die Erklärung ähnlich lange dauern wie die Erläuterung der Visionen bei den anderen Spielern.
Die Geschichte
Rosenberg verstand nicht, was gerade passiert war. Keliana lag tot neben Paladin auf dem Boden, Polsten würde bei den schweren Stichwunden vermutlich auch nicht mehr lange atmen. Und Wellstein, sein eigener Bruder, ging mit der blutigen Klinge nun auf ihn los! Dabei war die ganze Situation ohnehin zum Verzweifeln. Die Gruppe hatte sich in der alten Mühle verbarrikadiert, um dem Ansturm der Untoten zu entgehen. Plötzlich hatte Wellstein angefangen die anderen abzustechen, ohne Vorwarnung. Wenn es denn Wellstein war, denn Rosenberg war sich da nicht so sicher. Dieses diablische Grinsen! So hatte er seinen Bruder noch nie gesehen. Und plötzlich schoss ihm wieder durch den Kopf, dass Wellstein sich in den letzten Wochen seltsam verhalten hatte. Er trank plötzlich Milch. Er weinte nachts nicht mehr im Schlaf. Rosenberg hatte gehofft, dass er endlich seine alten seelischen Wunden hatte überwinden können, doch scheinbar war hier ein anderer Grund gewesen – das war nicht Wellstein!
Das Handgemenge war schnell vorüber. Während Polsten seinen letzten Atemzug machte, brach Rosenberg seinem „Bruder“ das Genick. Der verdrehte Kopf sah ihn noch überrascht an, bevor der Körper schlaff zu Boden sackte.
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Adventskalender voller Fallen
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Adventskalender #2 – Packende Löcher
Adventskalender #3 – Anziehungskraft
Adventskalender #4 – Olsens Schloss
Adventskalender #5 – Abenteurerfalle
Adventskalender #6 – Schwebende Knochen
Adventskalender #7 – Eimer voller Wasser
Adventskalender #8 – Rutschige Rampe
Adventskalender #9 – Schlummerkappen
Adventskalender #10 – Showstopper
Adventskalender #11 – Federkleid
Adventskalender #12 – Abstellkammer
Adventskalender #13 – Verkehrte Welt