Die Hexe aus dem Süden – Episode 2
Der Kopf der Schlange
Der schwarze Ritter ist geschlagen, doch noch sind unsere Helden nicht am Ende des Tempels. Auch diesmal gilt es tödliche Fallen zu umgehen und legendäre Schätze zu bergen, bevor der Tempel in seinen Grundfesten erschüttert wird...
Diesmal stand der zweite Teil der Reise durch den Tempel an. Nach den positiven Erfahrungen der letzten Runde hatte ich an meinem Plan kaum etwas geändert und habe die Spieler weiter in Fallen und Rätsel tappen lassen.
– Achtung, der folgende Teil enthält Spoiler und sollte erst nach dem Hören der Episode gelesen werden –
Einige kleine Änderungen gab es trotzdem, ich hatte schon beim erstellen der Karten länger darüber nachgedacht, wie ich den Illusionsraum verwende. Das Problem an einer Karte, so praktisch und schick sie auch sein mag, ist, dass die Spieler durch sie eventuell schon Hinweise erhalten, die sie gar nicht kriegen sollten. So zum Beispiel bei Illusionen, wie soll ich ihnen vermitteln, dass sie gerade durch einen Wald tappen, wenn sie auf der Karte nur einen Raum sehen? Das legt die Vermutung nahe, dass vielleicht etwas mit dem Wald nicht stimmt. Wobei meine erste Idee ja war, dass der Ausgang des Raums eine Illusion ist und die Truppe, sofern sie diesen durchschreitet, wieder in dem selben Raum landet. Das sollten sie nach Möglichkeit erst nach einigen Fehlversuchen merken und entkommen, indem sie durch den Eingang zurückgehen.
Hmnm.
Klingt etwas… langweilig, oder?
Das dachte ich mir nach der ersten Episode auch, eine Änderung musste also her. Woher genau die Eingebung kam, weiß ich nicht mehr genau, aber bei der Illusion sollte es bleiben – allerdings mit Nymphen. Zuerst einmal die komplette Karte, soweit sie die Spieler in dieser Episode erkundet haben:
Was also tun? Zum Glück unterstützt Roll20 auch Transparenz in Bildern, sodass ich einfach ein Overlay des Waldes erstellen konnte. Als die Spieler dann dahinter kamen, dass sie es nicht wirklich mit einem Wald zu tun haben, konnte ich mit wenigen Aktionen das Overlay entfernen und den tatsächlichen Raum zeigen. Das ganze hat mir gut gefallen und lässt einigen Spielraum für Tricksereien, wie sich verschiebende Wände oder andere plötzliche Änderungen an der Karte. Natürlich nur, wenn man sich diese vorher bereits überlegt hat und sie vorbereiten konnte.
Ich bilde mir ein, dass dies ganz gut funktioniert hat. Die Illusion selbst hätte am Ende vielleicht etwas spannender sein können, aber im Endeffekt war es mein erster Einsatz und es wird sicher nicht der letzte gewesen sein. Denn auf irgendeiner Erfahrung muss ich ja aufbauen.
Das Rätsel mit dem Zeitschalter war leider etwas verschenkt, ich hätte hier einen roten Hering verwenden sollen, um den Raum etwas spannender zu gestalten und sie noch mehr in die Irre zu führen, bevor sie auf die Idee kommen, den Schalter ablaufen zu lassen. Auf der anderen Seite haben sie ja fest damit gerechnet, dass etwas passiert. Also war es vielleicht doch ganz in Ordnung so wie es war.
Mit dem Endkampf war ich ebenfalls zufrieden. Es läuft vielleicht noch nicht alles wirklich rund, aber ich muss mir da größtenteils selbst die Schuld geben – ich habe noch zu wenig Übung was bildreiche Beschreibungen der Aktionen angeht. Anstatt mitzuteilen, dass Glenn den Gegner trifft, wünsche ich mir in Zukunft, dass es eher nach „Mit einem gezielten Stoß kannst du ihm deine Klinge zwischen die Rippen rammen. Ein plötzliches Zucken, gefolgt von einem schmerzerfüllten Schrei, gibt dir die Gewissheit, dass du dein Gegenüber schwer verwundet hast.“ klingt. Es gibt nicht nur an dieser, sondern auch an vielen anderen Stellen Ausbaubedarf was meine Erzählfähigkeiten angeht. Wenn ich den Podcast bearbeite habe ich ja genug Zeit, mir das noch einmal durch die Ohren gehen zu lassen, aber für den Moment will ich glauben, dass sich das mit mehr Übung bessern wird. Schließlich ist schon die Erkenntnis, dass ich Schwächen habe, der erste Schritt es besser zu machen, die Kampfbeschreibungen gelingen mir schon besser als bei unseren ersten Konfrontationen.
Aber zurück zum Endkampf. Ich habe mich ziemlich lange mit der Frage beschäftigt, wie ich den Kampf insziniere. Am Anfang stand fest, dass der Endgegner sich schon früh ankündigen muss, Beata konnte ja bereits im zweiten Raum einen kurzen Blick erhaschen. Die erste richtige Begegnung fand am Ende des ersten Abenteuers statt, als der alte Mann den schwarzen Ritter beschwor. Viel mehr Hintergrundgeschichte habe ich allerdings nicht einfließen lassen, aktuell bin ich der Gruppe noch einen bösen Widersacher schuldig, mit dem sie sich über einen längeren Zeitraum herumschlagen dürfen. Wie dem auch sei, ich habe bewusst die leuchtenden Runen aus dem Kampf des ersten Abenteuers erneut verwendet, damit sie dieses Element schon kennen und wissen, wie sie es anwenden müssen. Geplant war, dass im zweiten Drittel des Kampfes die Säulen zerstört werden müssen und im dritten Teil hätten sie sich schlau positionieren müssen. Letzteres habe ich aus Zeitgründen gestrichen, das Abenteuer ging auch so schon lang genug. Das vermeintliche Ende wurde ohnehin durch das Erscheinen des Drachen überschattet, ein passenderes Ende hätte ich mir kaum wünschen können!
- „Viking RIde“ by murgee
- „The Mourning“ by LawnReality
- „From the Earth“ by Braiton
- „The Final Chapter“ by Trell13
- „Where Am I?“ by ESTAR48
- „Exploring the Ruins“ by LawnReality
- „Run For Your Live“ by Earel
- „Here They Come“ by Mattashi
Was sind eure Erfahrungen mit Kämpfen? Versucht ihr als Spielleiter eher ihnen aus dem Weg zu gehen, gehören sie einfach dazu, oder freut ihr euch auf handfeste Konfrontationen? Und wie steht ihr dazu als Spieler?
Falls ihr den Podcast lieber bei YouTube genießen wollt, findet ihr diese Episode hier.
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