Adventure Corp #9
Ein Sarg voll Dorn
Endlich wieder vereint wird es Zeit dem Geheimnis um Dorn auf die Schliche zu kommen, um ihm das Handwerk zu legen!
Ah, es folgt die angekündigte Episode auf den Zugschienen.
Ich habe es nach dieser Folge auch selbst gemerkt, dass der Plan viel zu strikt war und ich viel zu wenige Freiräume gelassen habe, aber das Unglück ist nunmal passiert.
Alles was jetzt bleibt ist die Erkenntnis: „Hey, das lief nicht ganz so geil wie es hätte laufen können. Nächstes mal bitte wieder mehr darauf achten!“, denn so ersticken auch die kreativen Freiräume für die Spieler, was ja nicht der Sinn der Sache sein kann. Ich will ja auch was zu lachen haben.
Ab der nächsten Episode werde ich anfangen diese „Ich habe eigentlich nicht viel zu erzählen“-Momente auszugleichen, indem ich euch von der Lore der Welt erzähle, in der unsere Abenteuer spielen. Dabei wird es weniger um die großen Götter, Städte und dergleichen gehen, sondern um die kleinen Figuren und Orte denen unsere Helden mit der Zeit begegnen. Beispielsweise das wandernde Portal
Soundtrack:
- „The Grave“ by Azhthar
- „The Druid: I. The Rotting“ by ChioBam
- „Run For Your Live“ by Earel
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Es mag an meiner geringen Erfahrung liegen oder daran, dass ich selbst die Rolle des GMs übernommen habe, aber ich möchte hier Björns Aktionen in Schutz nehmen: natürlich ist es schön und wichtig, dass die Spieler alle Freiheiten haben, aber auch die Spieler müssen mitspielen wollen! Auch der beste GM kommt nach zahlreichen ausgeworfenen Haken und Hinweisen irgendwann an einem Punkt, wo es nur noch drei Möglichkeiten gibt:
1. Der Wink mit dem Zaunpfahl,
2. die Spieler, die alles umgehen, ohne Abenteuer einfach nur tagelang durch den Wald laufen zu lassen oder
3. die Alleingänger einfach sterben zu lassen.
Da ist die erste Option sicher die Beste. Das hier ist schließlich ein Gruppenspiel, indem man gemeinsam ein Abenteuer bestreiten will und Fendral und Wilkas haben es Björn aus meiner Sicht, von Anfang an unnötig schwer gemacht. Natürlich muss man seinen Charakter spielen, aber die Gruppe bewusst und bei jeder sich bietenden Gelegenheit zu spalten ist nicht zielführend. Wenn der GM sich die Mühe macht und sich kreative, spannende und vielseitige Abenteuer ausdenkt, sollten die Spieler soviel Respekt davor haben dass sie auch mitziehen, wenn möglich bevor der Zaunpfahl eingesetzt werden muss.
Aber das ist nur meine Meinung, wie gesagt, vielleicht fehlt mir noch die Erfahrung…
Ich sehe es auch nur aus meiner Brille und bin voll bei dir. Inzwischen würde ich aber sagen, wenn sowas passiert müssen sich alle nochmal außerhalb der Runde zusammensetzen und darüber reden, wer eigentlich was möchte. Worauf hat jede(r) Spieler*in Bock? Was will die Spielleitung? Und dann da einen Kompromiss finden, an dem alle Spaß haben. Dass es während einer Runde mal (unabsichtlich) aus den Fugen läuft, kann natürlich trotzdem passieren, wir sind ja alle nur Menschen. Wenn ich das heute aber bei mehreren Runden am Stück bemerke, würde ich mir auf jeden Fall Gedanken machen und ein Gespräch suchen.
Das gilt natürlich für beide Seiten. Ich musste als Spieler auch schonmal mit meinem DM reden, wobei wir dazu kamen, dass ich an der Runde nicht mehr teilnehmen werde. Das ist vielleicht schade, aber auf lange Sicht denke ich, dass es die richtige Entscheidung war.