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Newsletter: Pyle mit Style

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Der Januar war wieder schneller vorbei, als ich dachte. Und irgendwie ist der Februar auch schon wieder halb rum. Viel ist liegen geblieben, aber auch einiges erledigt worden! Mit dem Jahresziel „26 Folgen für den Podcast aufnehmen“ liegen wir gut im Kurs, 4 Folgen sind bisher aufgenommen. Wenn es so weitergeht, wird das Ziel Anfang November erreicht. Es wird bestimmt wieder krankheitsbedingte Durststrecken geben, wie jedes Jahr, aber das ist klingt doch schonmal ganz positiv und ich freue mich.

Bei meinem Choose-Your-Own-Adventure-Projekt musste ich eine schwere Entscheidung treffen. Ich habe es erstmal auf die lange Bank geschoben, um bei unserem Brettspiel „Pyle“ voranzukommen. Und das hat sich gelohnt! Wir haben uns einen Abend genommen und sind den Entwurf des Regelwerks durchgegangen, haben Dinge angepasst, rausgeworfen und hinzugefügt. Außerdem habe ich mehrere Entwürfe für die Monstertoken und Spielerboards erstellt und mit Thomas und Ben gebrainstormt, was am besten passt. Dazu will ich heute ein bisschen schreiben und auch ein paar Bilder zeigen.

Beispiele der ersten vier selbstgezeichneten Monster

Zuerst haben wir nach einem Theme gesucht. Klar, Mittelalterfantasy bietet sich immer schnell an, aber irgendwie wollten wir uns abheben. Es sollte um Geister gehen, also vielleicht eher aus der asiatischen Kultur inspirieren lassen? Irgendwie auch immernoch zu oft gesehen, alles schonmal gehabt. Gelandet sind wir dann, zumindest für den Anfang, im präkolumbianischen Mesoamerika (oder, wie ich naiv geschrieben habe, „das was die Maya gemacht haben“). Mit diesem Gedanken ist auch der erste Entwurf der Geister entstanden, schnell auf dem Handy mit dem Finger gezeichnet. Cool, da machen wir weiter.

Überspringen wir ein paar Monate, wir sind weg von diesem Stil. Ursprünglich war das hohe Ziel, dass ich einfach alle Grafiken selbst erstelle. Keine Sorgen wegen Copyright, wir kriegen genau was wir wollen, cool. Nach den ersten Skizzen ist dann schnell klar geworden, dass das zeitlich absurd ist. Dann wird dieses Projekt niemals das Licht der Welt erblicken. Nein, wir rücken ab von unseren (meinen) Vorstellungen. Also haben wir über Alternativen nachgedacht. Kurz lag die Idee, einfach ein AI-Programm wie Midjourney zu bemühen, auf dem Tisch. Das wäre vermutlich sowohl schnell, als auch hübsch gewesen, aber wir waren uns einig, dass wir aufgrund der moralischen Probleme, die es rund um AI-generierte Bilder gibt, einen anderen Weg gehen. Wir entwickeln ja ein Spiel. Also sind wir, streng genommen, Game Developer. Ja warte mal, da gibt es doch eine ganze Menge an Material…


Der Charakter ist aus dem sehr hübschen Webcomic Pepper & Carrot, der unter CC 4.0 veröffentlicht wird. Die Icons sind aus der Font Awesome CC 4.0 Sammlung.

Mit diesem neuen Gedanken haben wir uns an die Playerboards gesetzt, auf der die Spieler ihren Charakter verwalten können. Das ging recht fix und sah auch recht ansehlich aus. Klar, noch nicht fertig geschliffen. Aber wir wollten erstmal alles grob ausarbeiten, bevor wir Zeit in Details versenken, die vielleicht nicht gebraucht werden. Zum Glück, denn genau so kam es, als wir über die Monster nachgedacht haben.

Kurzer Randeinschub: Vor ein paar Jahren war ich etwas aktiver beim Programmieren meines eigenen Spiels. Das wurde nie öffentlich, war aber eine Menge Erfahrung für mich. Und dabei habe ich einige Websites kennen gelernt, auf der Künstler ihre Artworks und Sprites unter offenen Lizenzen zur Verfügung stellen. Ja, das passt doch perfekt für uns! Die neue Hürde ist also nur noch: was nehmen wir? Ich hatte keine Sammlung gefunden, in der genug verschiedene Bilder waren (wir brauchten mindestens 50). Wir würden also zwangsläufig verschiedene Sammlungen nutzen müssen. Damit das kein völlig verrückter Stilmix wird, haben wir uns hier (teilweise mit schwerem Herzen, was Ben angeht) für einen Pixellook entschieden. Wenn aber die Geister im Pixellook sind, ist es weird, wenn die Playerboards ganz anders aussehen… also nochmal zurück zu den Playerboards. Wir brauchen einen Pixellook. Und wo wir schon dabei sind, die Anordnung gefällt mir auch noch nicht wirklich…

Das ging komischerweise recht schnell. Nachdem ich das großartige GothicVania-Set gefunden hatte, das Board etwas gestreckt wurde, passte alles zusammen. War es perfekt? Nein, aber wir sind inzwischen am 29. Dezember angekommen. Wenn wir also noch im Jahr 2023 zu einem Ergebnis kommen wollten, sollten wir mehr Kompromisse eingehen. Also wurde es abgenickt und weitergemacht. Die Regeln waren inzwischen angepasst und wir wussten: wir brauchen 100 Monster-Token. Das ist nicht wenig. Also die ersten Bilder rausgesucht, Entwürfe gemacht und los gehts.


Schlangensprite von Stephen Challener (Redshrike). Icons im letzten Entwurf von Lorc unter CC BY 3.0.

Als erstes war die Frage zu klären: benutzen wir die Sprites einfach so? Lassen wir noch Filter rüberlaufen (zum Beispiel eine Kantenglättung)? Nein, wir haben uns nochmal dafür entschieden bei den harten Pixeln zu bleiben. Und dann müssen da ja noch irgendwelche Icons auf das Token, die den Spieler*Innen erklären, was das Monster macht. Hier sind leider einige Entwürfe verloren gegangen und ich steckte in einer kleinen Krise. Wie soll ich dem Monster Platz geben, aber trotzdem Symbole unterbringen, die groß genug sind? Ben hatte mir einige Bilder von anderen Tokens aus anderen Spielen geschickt. Ich weiß nicht mehr, was es war, aber irgendeins half mir am Ende zum letzten Entwurf. Wir teilen das Token, die untere Hälfte ist den Token gewidmet. Kein Text, nur Symbole und Zahlen. Das ist vielleicht nicht selbsterklärend, aber hoffentlich versteht man in Kombination mit der Anleitung recht schnell, was gemeint ist.

Und dabei sind wir geblieben. Die 100 Token sind inzwischen auch fertig und ich sitze an der Spielkarte. Ben pflegt fleißig in den Tabletop-Simulator ein. Ich würde auch hier gern Bilder zeigen, aber leider benutzt der alte Teufel als Platzhalter im Moment noch Bilder, die ich wegen Copyright nicht zeigen kann. Das bleibt also spannend.

Das wars auch schon wieder mit dem „kurzen“ Newsletter, der mich jetzt doch fast 2 Stunden gekostet hat. Bis März!

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