Adventskalender #8 – Rutschige Rampe

Vorsicht, bei den niedrigen Temperaturen kann es auf den Straßen ganz schön glatt werden. Aber auch wir widmen uns mit der heutigen Falle einer wahren Rutschpartie.
Zuvor ein Wort der Warnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.

Rutschige Rampe

Der Gang vor euch ist lang und schmal – kaum zwei Meter sind es zwischen der linken und der rechten Wand. Auch die Decke hängt mit ungefähr drei Meter Höhe nicht sonderlich weit weg. Langsam steigt euch ein Geruch in die Nase, der euch frisch geschnittenes Gras erinnert und im tanzenden Schein der Fackel erkennt ihr einen leichten Glanz auf dem Boden.

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Adventskalender #7 – Eimer voller Wasser

Heute sehen wir uns eine Falle an, die sogar kleine Kinder vorbereiten können – was sie natürlich umso gefährlicher macht.
Zuvor ein Wort der Warnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.

Eimer voller Wasser

Ihr seid bisher sehr vorsichtig gewesen. Niemand hat euren Einbruch in das Versteck der Diebesbande bemerkt. Vor euch befindet sich ein kleiner Gang, dessen Boden voller Staub und Dreck ist. Das macht es umso leichter zu erkennen, dass alle vor euch ganz bestimmte Schritte gemacht haben – die schwarzen Fließen hat niemand betreten. Vermutlich lösen diese den Alarm oder irgendeine garstige Falle aus.
Dafür ist das Glück auf eurer Seite – die Tür auf der anderen Seite des Gangs ist nicht verschlossen, sondern einen Spalt breit geöffnet. Immerhin müsst ihr euch nicht damit abplagen das Schloss zu knacken.

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Adventskalender #6 – Schwebende Knochen

Beglückwünscht man sich gegenseitig zum Nikolaus? Ich drücke euch allen die Daumen, dass eure Schuhe sauber sind! Heute widmen wir uns einer Falle, die mit der offensichtlichen Lösung eines Rätsels spielt und es einfach nur schwerer macht, einen Plan in die Tat umzusetzen.
Vorher wie üblich das Wort der Warnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.

Schwebende Knochen

Vor euch liegt ein großer, quadratischer Raum. Die Decke ist mit Abbildungen von Engeln verziert und mehrere Meter hoch. Trotz der Größe des Raums könnt ihr kein Echo oder Hall hören. Auf der anderen Seite des Raums, am Ende einer breiten Treppe, befindet sich eine doppelseitige Flügeltür. In der Mitte des Raums, umgeben von vier Säulen, befindet sich ein Podest, über dem ein kleiner silberner Schlüssel in der Luft schwebt. Knapp einen Meter vom Schlüssel entfernt, auf Augenhöhe, schweben die sterblichen Überreste eines Abenteurers oder einer Abenteurerin. Ganz, ganz langsam schwebt das Skelett um den Schlüssel herum und dreht seine Runden.

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