Adventure Corp S2E9

    Einsturzgefahr


    In einem Kloster des Thuul angekommen, lässt die Gruppe keine Gelegenheit zu verstreichen um Chaos zu stiften und Lebenserwartungen zu verkürzen.

Eigentlich lief schon viel zu lange alles glatt. Deswegen ist diesmal wieder Zeit für einen Fehltritt – zu Beginn der Aufnahme hat das Aufnahmeprogramm mein Mikrofon nicht mehr erkannt. Anstatt eine Fehlermeldung auszugeben, wurde aber einfach auf das interne Mikrofon meiner Webcam gewechselt. Das ist nicht unbedingt das Verhalten, das ich mir wünsche. Warum hat denn niemand was gesagt?

Genau genommen hat jemand was gesagt, einer der Spieler fragte, ob ich ein neues Mikrofon habe, es klingt anders. “Ja, richtig, habe ich erst vor kurzem bekommen, ich glaube ich habe es in der Runde noch nicht benutzt.”
Was er meinte, war natürlich der Hall und überempfindliche Klang des Default-Mikrofons. Fehler wurden gemacht, aber ich kann es nicht mehr ändern. Wir sollten vor diesem Problem gemeinsam die Augen verschließen und es ignorieren. Widmen wir uns dem Abenteuer.

Mir ist aufgefallen, dass es mir recht schwer fällt mit der Gruppe eine Geschichte zu verfolgen. Die meisten Plothooks werden getötet und ignoriert, weil sie nicht dringend genug wirken. So viel zu subtilen Hooks. Das ist für mich als Spielleiter recht anstrengend, weil ich nach kurzer Zeit nur noch improvisiere und irgendwie auch keine richtige Geschichte mit Drama und überraschenden Wendungen stattfindet. Versteht mich nicht falsch, ich habe Spaß und es kann auch befreiend sein, wenn man sich vorher keine Gedanken machen muss, weil ich nicht weiß, was auf mich zukommt. Trotzdem fehlt mir etwas. Das ist schade, weil ich glaube, dass es den Spielern ähnlich geht. Natürlich könnte ich sie zu gewissen Entscheidungen zwingen, aber das kommt mir falsch vor, da wir ja nicht umsonst in einer Sandkiste spielen. Wenn sie das Gefühl haben, dass es sie nicht interessiert was hinter der nächsten Ecke sein könnte, dann ist das leider so. Wobei ich auch glaube, dass es viel mit der Idee “Wir sind hier die Bösen” zu tun hat und dem, was die Spieler sich dadurch unter ihren Charakteren vorstellen.

Wie es weitergehen soll ist mir im Moment ehrlich gesagt nicht klar. Strahlende Helden werden sie jedenfalls nicht mehr, das scheint nicht der richtige Weg zu sein. Vor der Kampagne hatte ich jeden der Spieler um ein paar Sätze zum Hintergrund seines Charakters gebeten. Ich habe auch schon versucht einzelne Hinweise zu legen, die darauf eingehen, weil es wirklich schöne Ansätze sind. Aber auch hier wieder das Problem, vielleicht sind diese kleinen Hinweise nur sinnvoll, wenn man wie ich alles über die Geschichte im Kopf hat. Als Spieler bekommt man diese Dinge vielleicht nicht mit. Da muss wohl wieder ein richtiger Zaunpfahl vom Himmel fallen, damit das ganze an Fahrt gewinnt.

Wie seht ihr das? Sind wir zum Scheitern verdammt? Habt ihr schon einmal in einer bösen Kampagne gespielt und wie waren eure Eindrücke vom Spielfluss?

Soundtrack:

TripleTwenty auf Twitter? Nur echt mit dem Unterstrich!

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