Adventskalender #9 – Schlummerkappen

Ihr habt vermutlich beim Namen dieser Falle schon ein Bild im Kopf. Und das ist gar nicht so weit weg, ich hoffe trotzdem, dass ich euch mit ein paar Details überraschen kann.
Zuvor ein Wort der Warnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.

Schlummerkappen

In einer Ecke der Höhle, gut versteckt, entdeckt ihr ihn endlich – den sagenumwobenen Schatz von Brandbart. Und ihr seid nicht die ersten – die Truhe ist halb geöffnet, sodass die Goldmünzen im Fackellicht magisch schimmern. Vor der Truhe liegt ein Skelett, die knöcherne Hand noch an einer silbernen Kette. Auf den bemitleidenswerten sterblichen Überresten sind im Laufe der Zeit hunderte kleine Pilze gewachsen, mit gelb-grün gefleckten Kappen.

Das Problem
Die Kappen der Pilze sind mit winzigen, beinahe unsichtbaren Sporen bedeckt. Sobald man sie berührt, verteilen sich diese Sporen. Über die Haut geben sie Eije Substanz in den Kreislauf, die wie ein sehr starkes Schlafmittel wirkt. Innerhalb weniger Herzschläge ist das ahnungslose Opfer eingeschlafen. Die Pilzsporen fangen dann an, den Körper als neuen Wirt zu nutzen und sich weiter auszubreiten.

Ein so betäubter Charakter kann zwar geweckt werden (was aber sehr mühsam ist), wird aber immer wieder von heftigen Schlafattacken geplagt. Außerdem können die Sporen bei Hautkontakt übertragen werden. Früher oder später (nach ca 3 Tagen) wachsen dann die gleichen kleinen Pilze auf der Haut und die Wirkung wird immer stärker.

Die Lösung
Um die Sporen loszuwerden, ist ein heißes Bad notwendig – oder der Charakter wird einer sehr großen Hitze ausgesetzt. Um den Sporen gar nicht erst ausgesetzt zu werden, hält man sich besser von den Pilzen fern und öffnet die Truhe aus sicherer Entfernung.

Wo befindet sich die Falle?
Am besten in einer Umgebung, die feucht aber nicht nass ist. In einer Höhle? Passt. In einem alten, eingefallenen Haus? Das passt auch. Im Wald? Ja na klar, es sind Pilze. Im Schloss der Königin? Na, das passt eher weniger.

Die Alternative(n)
Die Pilzsporen können statt einschläfernder Wirkung auf giftig sein oder paralysieren. Die Klassiker. Bei den ungewöhnlicheren Effekten steht auf meiner Liste: sofortige Trunkenheit, Amnesie (für die letzten 48 Stunden), starke Bauchschmerzen, Geruchsblind.

Davon abgesehen könnt ihr die Pilze natürlich auch bei beliebigen anderen Objekten verwenden, es muss keine Truhe sein.

Die Geschichte

Das ist mir etwas unangenehm. Seht ihr den Typen da, an der Truhe? Ja genau, der schlanke Typ mit den ganzen Knochen. Das bin ich, Andreas. Und ich hatte mir das ehrlich gesagt anders vorgestellt. Ich war so, sooo dicht davor die jahrelange Suche nach dem Schatz zu beenden. Ich habe sogar diesen verrückten Drachen ausgetrickst, das muss man sich Mal vorstellen! Und dann scheitert alles an ein paar Pilzen.
Naja, alles jammern bringt nichts. Ehrlich gesagt ärgert mich, dass mich das so ärgert. Wer weiß, wenn ich einfach loslassen könnte, vielleicht würde ich dann nicht seit 23 Jahren als Geist hier herumdümpeln. Aber es nervt mich noch immer. Ich hoffe, es kommt bald jemand vorbei und geht den Pilzen auch auf den Leim. Vielleicht bringt das mir Seelenfrieden, zu sehen, dass noch jemand dumm genug ist, an Pilzen zu sterben.

Euer Feedback

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Wenn ihr die letzten Fallen sehen wollt, findet ihr sie hier:
Adventskalender voller Fallen
Adventskalender #1 – Arizaras Pfad
Adventskalender #2 – Packende Löcher
Adventskalender #3 – Anziehungskraft
Adventskalender #4 – Olsens Schloss
Adventskalender #5 – Abenteurerfalle
Adventskalender #6 – Schwebende Knochen
Adventskalender #7 – Eimer voller Wasser
Adventskalender #8 – Rutschige Rampe

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