Adventskalender #13 – Verkehrte Welt

Zum 13. Adventstag wird es Zeit, dass wir unsere Perspektive anpassen und die Welt mit anderen Augen sehen.
Selbstverständlich auch diesmal die Spoilerwarnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.

Verkehrte Welt

Die alten Holzdielen auf dem Boden sind von einer schweren Staubschicht bedeckt, die das eigentlich kräftige rot-braun in ein trübes grau einfärbt. Wer seine Augen besonders anstrengt, kann Hinweise darauf finden, dass hier vor einigen Jahren jemand lang gelaufen ist. Die Abdrücke der Stiefel sind bereits wieder mit neuem Staub gefüllt, der aber nicht ganz so tief ist, wie an den anderen Stellen.
Das Licht eures Kerzenhalters lässt die Schatten der verdeckten Möbel an den Wänden tanzen und ihr werdet das Gefühl nicht los, dass euch jemand beobachtet. Oder etwas.
Doch außer euren knarzenden Schritten auf den Dielen und dem Sturm, der draußen durch die Äste der Bäume peitscht, ist nichts zu hören. Vorsichtig setzt ihr euren Weg fort.

Laut der Karte befindet sich vor euch der Gang, der zum Schlafgemach des ehemaligen Hausherren führt. Den Gerüchten nach, soll sein kalter Körper noch immer im Bett liegen. Unberührt von den Jahrzehnten, die vergangen sind, seit sein Bruder ihn im Schlaf ermordete. Doch bevor ihr das überprüfen könnt, fällt euch etwas anderes auf: der schwere rote Teppich vor euch sauber. Durch die dicke Staubschicht ist der Unterschied zu diesem Stück markant – knapp vier Meter des Teppichs sind tiefrot und staubfrei, bevor die dicke graue Decke wieder anfängt.

Das Problem
Die staubfreie Stelle ist nicht wirklich staubfrei – allerdings befindet sich der Staub nicht am Boden. Denn hier wird die Schwerkraft magisch umgekehrt, das heißt, der Staub „liegt“ an der Decke. So wie schnell jeder Charakter, der diesen Bereich unbedarft betritt. Der Effekt ist dabei ab einem bestimmten Punkt sofort aktiv – er wird nicht graduell stärker oder schwächer. Das heißt, ein einfacher Schritt in den magischen Bereich reißt einen Charakter sofort herum.

Die Lösung

Die langweiligste Lösung ist, das Problem an der Wurzel anzugehen und den magischen Effekt zu entzaubern. Wenn das denn jemand zu tun vermag.
Aber denken wir über die spannenderen Optionen nach. Nehmen wir an, ein Charakter tappt in die Falle und knallt gegen die Decke. Dann tut das je nach Deckenhöhe zwar weh, aber mehr nicht. Und dann kommt der nächste Sturz – wenn man den magischen Bereich wieder verlässt und die Reise zurück gen Boden geht.

Wenn man diese Stürze aber vermeiden will, was könnte man tun?
Nun, es könnte nur ein statt zwei Stürzen werden, wenn man mit aller Kraft über den Bereich springt. Dann dreht sich die Schwerkraft zwar trotzdem und die Flugbahn ändert sich, was vermutlich eine ziemlich wilde Erfahrung wird, aber der Charakter fällt nur einmal. Danach könnte dieser Charakter ein Seil halten, an dem entlang die anderen Charaktere sich durch die magische Zone ziehen. Wer eine gute Kletterausrüstung bei sich trägt, könnte auch versuchen seine Werkzeuge in den Boden zu rammen und sich dann an der neuen „Decke“ entlang zuhangeln.

Ehrlich gesagt wäre ich als Spielleiter sehr gespannt auf die Lösungen der Gruppe und würde ziemlich viel durchgehen lassen, wenn es kreativ ist. Und wenn alle den Sturz in Kauf nehmen, dann kann auch das witzig sein.

Wo befindet sich die Falle?
In einem alten Anwesen, das zwar schon mehrfach geplündert wurde, aber noch immer Rätsel, Geheimnisse und Schätze bereithält. Ansonsten… in ein Dungeon zu packen klappt ja irgendwie immer.

Die Alternative(n)
Wenn ihr die Falle heimtückischer machen wollt, könnt ihr die Anzeichen auf dem Boden weglassen. Kein Teppich, kein Staub im ganzen Gang. Außerdem könnt ihr die Decke in magische Dunkelheit tauchen, sodass man nicht sehen kann, ob sich eventuelle frühere Opfer daran befinden.
Außerdem könnt ihr die Decke höher machen – dann „stürzen“ die Charaktere schwerer. Auch ein paar Metallspitzen an der Decke können der Gesundheit abträglich sein.

Wenn ihr die Falle in einem Dungeon platziert, könnt ihr auch eine inverse Fallgrube benutzen. Dann ist die Decke ungeführ 4-5 Meter hoch – außer an der Stelle, an der die Schwerkraft umgekehrt ist, dort ist sie 10 Meter hoch. Dann müssen die Charaktere nicht nur damit kämpfen, dass sie an der Decke kleben, sie müssen auch aus diesem „Loch“ wieder herauskommen.

Die Geschichte

Wilhelmina hasste sich gerade. Sie hasste sich sehr. Ihr Gesicht schmerzte furchtbar und diese geile, alte Weinflasche, die sie im letzten Raum gefunden hatte, war zerbrochen, als sie mit voller Wucht gegen die Decke geschleudert wurde. Immerhin konnte sie noch ein paar Tropfen probieren, die an den Scherben hingen. Da war diese leichte Orangennote, die sie fast verrückt machte. Und sie hatte die Flasche zerstört, ein Dilemma, eine Schande!

Nachdem sie einige Minuten still in sich hinein geflucht hatte, wurde sie sich ihrer Situation bewusst. Sie klebte an der Decke. Da oben war der Boden, ziemlich weit entfernt. Die Köchin seufzte schwer. Sie war keine Abenteurerin, sie war doch nur wegen einem alten Kochbuch hier. Dort sollte angeblich ein Rezept für ein Süßgebäck beschrieben sein, das vor knapp 50 Jahren verloren gegangen war. Zwar wussten viele noch, wie man es nannte und wie es angeblich schmeckt, aber die Zubereitung enthielt einige Kniffe und Tricks, die im Laufe der Zeit verloren gegangen waren. Und der große Brand in der Bibliothek hatte die letzten Rezepte zu diesem Thema verschlungen.

Doch dann, ein Hoffnungsschimmer! Denn im Laufe der letzten Jahrzehnte hatten zwar dutzende Abenteurer das alte Anwesen ausgebeutet, aber sie waren auf Schätze aus. Gold, Diamanten. Niemand hatte sich für die Küche interessiert, das hatte Wilhelmina sofort gesehen. Allein das Weinregal war eine Goldgrube für sich. Nur das Kochbuch, das sie suchte, war nicht in der Küche. Es war in den Gemächern des Kochs. Und die zu erreichen war irgendwie… schwierig. Wie gesagt – Wilhelmina klebte gerade an der Decke. Ein weiterer Seufzer, denn sie ahnte schon, was als nächstes kam. Was raufgeht, kommt irgendwann wieder runter. Sie betete, dass das Kochbuch wirklich im nächsten Raum war und sich all der Aufwand wirklich lohnte. Dann machte sie einen beherzten Schritt und fiel wieder zurück.

Euer Feedback

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Wenn ihr die letzten Fallen sehen wollt, findet ihr sie hier:
Adventskalender voller Fallen
Adventskalender #1 – Arizaras Pfad
Adventskalender #2 – Packende Löcher
Adventskalender #3 – Anziehungskraft
Adventskalender #4 – Olsens Schloss
Adventskalender #5 – Abenteurerfalle
Adventskalender #6 – Schwebende Knochen
Adventskalender #7 – Eimer voller Wasser
Adventskalender #8 – Rutschige Rampe
Adventskalender #9 – Schlummerkappen
Adventskalender #10 – Showstopper
Adventskalender #11 – Federkleid
Adventskalender #12 – Abstellkammer

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