Adventskalender #20 – Auskleidezimmer

Stellen wir uns den Tatsachen – Weihnachten steht vor der Tür, es ist praktisch schon da. Daran können wir jetzt auch nichts mehr ändern, aber wir können der nackten Wahrheit mit erhobenem Haupt entgegen treten.
Bevor wir das machen aber die Spoilerwarnung – dieser Inhalt richtet sich primär an Spielleiter*Innen. Wenn ihr also Spieler*Innen seid, seid euch bitte bewusst, dass ihr euch selbst spoilern könntet.

Auskleidezimmer

Ihr nehmt die letzten Stufen der Treppe, als euch eine weitere Tür den Weg versperrt. Sie ist mit einem silbernen Schloss gesichert. Auf der rechten Seite könnt ihr den Treppengang verlassen und kommt in einen neuen Raum. Dieser ist schmucklos und könnte kaum simpler sein. Die steinernen Wände sind leer, nur eine einzige Kerzenhalterung an der rechten Seite bietet dem Auge etwas Abwechslung und spendet Licht. Am unteren Ende des Kerzenhalters befindet sich eine kleine Figur eines nackten Goblins, der beide Arme nach oben ausstreckt.

In der Mitte des Raums steht ein kleiner Tisch, auf dem ein einsamer silberner Schlüssel liegt. Mit einem Radius von knapp 2 Metern um diesen Tisch herum befindet sich ein Kreis aus Runen auf dem Holzdielenboden, die im Kerzenlicht leicht schimmern.

Das Problem
Natürlich hat der Runenkreis eine Bewandtnis. Er verhindert, dass man sich den Schüssel einfach so nehmen kann. Wenn ein Charakter versucht in den Kreis zu treten, wird sie/er von einer unsichtbaren Macht zurückgedrängt, die es unmöglich macht den Schlüssel zu erreichen. Auch Hilfsmittel wie Stäbe oder Zauber (beispielsweise eine magische Hand) können nicht in den Kreis eindringen.

Die Lösung

Der Runenkreis verbietet es es jedem toten Material durch die Grenze zu schreiten. Das bedeutet, dass nur lebendes Gewebe unbehelligt ein- und ausgehen kann. Damit ist die Lösung sehr einfach – man entledigt sich aller Kleidung und dann kann der Schlüssel ohne Probleme erreicht werden.

Die kleine Goblinfigur ist ein Kleiderhaken, an jedem der beiden Arme kann man etwas anhängen. So muss man seine Kleidung nicht auf den Boden legen.

Der Schlüssel ist ebenfalls mit einem Zauber belegt, sodass er ohne Probleme in und aus dem Kreis getragen werden kann.

Wenn ihr euren Spielern einen Hinweis geben wollt – wenn jemand mit der Hand ohne Handschuhe über die Grenze fässt, funktioniert das bis der Ärmel beginnt. Wenn dieser locker sitzt, würde er zurück geschoben werden. So könnte man darauf kommen, dass Kleidung das Problem ist.

Wo befindet sich die Falle?
Im Turm eines magisch begabten Wesens, das sich für sehr viel schlau und alle anderen für so dumm hält, das Rätsel nicht zu durchschauen.

Die Alternative(n)

Man kann mit der genauen Wirkung des Runenkreises spielen. So könnte auch genau das Gegenteil der Fall sein, dass kein lebendes Gewebe passieren kann. Oder Stoffe sind in Ordnung, Metalle aber nicht.

Die Geschichte

Shlansn hatte noch nie verstanden, warum die „zivilisierten“ Völker so viel Wert auf Kleidung legten. Natürlich, im hohen Norden war das eine rein pragmatische Sache, denn dort spendete Kleidung Wärme. Aber hier, im Süden des Kontinents, war es stets so warm, dass es einfach nicht nötig war. Trotzdem trug jeder Kleidung. Wer das nicht tat, bekam schnell Probleme auf die eine oder andere Weise. Besonders Abenteurer schienen ganz versessen auf ihre Rüstung, Kleidung der unpraktischsten Art. Einem Giftpfeil der Xoa’Xoa war egal, ob da ein Kettenhemd oder ein Lederwams war.

Doch wie so oft hatte alles auch seine Vorteile. So hatte in den letzten 62 Jahren niemand das Rätsel um Shlansns Turmeingang verstanden. Es war so einfach, so simpel, dass diese ganzen Kleidungsfanatiker es nicht verstanden. Man musste sich nur komplett einkleiden. Das Wesen kicherte jedes Mal, wenn es nur daran dachte.

Euer Feedback

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Wenn ihr die letzten Fallen sehen wollt, findet ihr sie hier:
Adventskalender voller Fallen
Adventskalender #1 – Arizaras Pfad
Adventskalender #2 – Packende Löcher
Adventskalender #3 – Anziehungskraft
Adventskalender #4 – Olsens Schloss
Adventskalender #5 – Abenteurerfalle
Adventskalender #6 – Schwebende Knochen
Adventskalender #7 – Eimer voller Wasser
Adventskalender #8 – Rutschige Rampe
Adventskalender #9 – Schlummerkappen
Adventskalender #10 – Showstopper
Adventskalender #11 – Federkleid
Adventskalender #12 – Abstellkammer
Adventskalender #13 – Verkehrte Welt
Adventskalender #14 – Dopplertür
Adventskalender #15 – Schlüsselraum
Adventskalender #16 – Kleine Tür
Adventskalender #17 – Thronsaal
Adventskalender #18 – Spiegelsaal
Adventskalender #19 – Rollende Felsen

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